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第303章 黑森林中的焰火(第4页)

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虽说现在估价盛行,但谁会以估价买?太贵了!

一张职业证明10万金币,谁买谁傻哔。

炒作、投资、让原价成为均价,才能有收益。

为了收益可以进行多亏少补,养金子的行为,之后调整为饲养,让他成为求包养的那个,而你成为饲养的那个,提供一种主要的供应链,达成生态圈,成为他平衡的一部分。

若是他想摆脱,则需费更大的代价,比如讨伐一座精英营地的代价,讨伐一座矿产的代价,其中代价的多少,则是你投资的回报,你不用讨伐了,向我买就行了。

收割模式!

他摆脱了,自给自足了,而你同样收割了,完美!

只不过不是谁都能达到这份完美的结果。

玩资本,至少得理科毕业,原价和底价怎么来的知道就行,而估价则是毕业证书,不过这需要庞大的容量。

谁能记得下这么多?一旦交易市场的功能大幅度衰减,啧啧反正有些事,帝一也就是想起来了提醒下,关键还是七天时间太少了,不过在给多些时间,在变态的天赋支持下,还玩不玩了?小主,这个章节后面还有哦,,后面更精彩!

一个个天赋交叉,说是一日千里都不为过。

第一天:少部分冲击精英据点,大部分探明。

第二天:一个个的都在宣告占领,如果付出一些代价就算是50级的精英一样能干死,而九阶兵种在第二天更是在如同送菜一样,前提是没有开启虫洞。

2级的九阶兵和10级的完全是两个概念。

每个人手上大多都有一个英雄和领袖,平均等级8级。

2级九阶兵属性180点。

10级九阶兵属性900点。

英雄8级属性1600,领袖2400,干2级九阶兵砍瓜切菜,但干10级的就不是那么容易了,力量消耗更大的情况下自然收益更少,而且人家可是会反击的。

虽说属性和阶位上有着巨大差距,但人家依旧可是对你造成伤害,而受伤等同战力衰减。

2个主力在能干也干不了多少九阶兵,而大量暴民解决了这个难题问题。

普通杀戮模式。

一级领民经验值为10,根据等级的不同获得经验不同,若是以1级挑战10级,则一次性升级,挑战不同的阶位亦相同。

例:一级领民,挑战二阶1级兵,则一次性升级。

领民等级经验10级前每一级增加1,10级后每一级增加10,20级每一级增加100,以此类推,分为战役模式和单挑模式。

单挑模式:10级前单挑赢10次升10级,10级后单挑赢100次升一级,50级后单挑赢千次升1级,90级后单挑赢万次升一级。

其中又分为胜败与输赢,胜败没什么好说的,不涉及性命问题,也就是每次获取的经验值减少而已,至于输赢获取的经验值更多,分为十分之一,百分之一,千分之一,万分之一。

10级前暴力点也就是干掉十只小动物的事情,至于10级后嘛,以单挑杀戮模式升级的都非常凶残就是了。

另一种则是战役模式,至少人家得超过10才算是小战役。

以多打少,胜家也就是基础经验,以多打少,打赢很正常好吧,而败家根据表现来定,比如辉煌的败北?10兵干100,结果只死了一个,辉煌!

一个没死,完美!

如10个小兵冲锋穿刺之后跑了,至少我们交战了不是吗?整体提升一级,你们的表现很完美!

不过完美的战役是根据战力来定的。

不同的数量只是标准之一,其中更有质量在,而且还需要统率值,一点统率值都没有,算啥战役?不算!

你只是一个野怪懂吗?但谁都能统率自己不是?理论上可以形成一个人的战役,前提是敌方具备统率值,而且统率了兵种或者职业。

同等较量下的完美战役必定能提升一级,在计算战力的规格不同,也就是经验值加成,若是差距一倍则是两级,差距三倍则是三级。

以少胜多,经验值更高。

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