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这类问题是星际贸易面临的严重障碍,可能会让星际贸易永远只是一种新奇事物。
不过,即便是一个没有发展到戴森群阶段的恆星系统,其人口规模也足以支撑很多新奇事物。
即便这些星际飞船的贸易额只占系统总经济的极小一部分,你可能仍然会看到它们定期抵达。
我从未听说过有人能令人满意地解决这些问题,而且当我们討论星际帝国时(我们下个月会探討这个话题),这些问题会变得更加严重。
但这些问题也可能是可以解决的。
毕竟,这仍然是一个主要在科幻作品中討论的话题,而科幻作品通常都会设定超光速旅行或至少是超光速通信。
当然,如果真的实现了超光速旅行,情况会大不相同;同样,如果只有超光速通信,情况也会有所不同。
针对特定的超光速系统,贸易会如何运作,我们可以专门做一期节目来探討各种可能性,但有几个例子值得一提,它们打破了常规认知。
在奥森?斯科特?卡德的《安德的游戏》系列中,我们只有光速旅行,但有即时通信。
这產生了一个有趣的效果:基本上所有信息都可以隨时隨地获取,就像现代网际网路一样——而这些书大多创作於网际网路普及之前。
我们永远不要忘记,对於高科技文明来说,贸易在很大程度上既是实物商品的交换,也是信息的交换。
此外,在一个后生物文明中,你可以通过这种方式將自己的副本瞬间发送到任何地方。
另一个打破太空飞船在星际间穿梭这一常规设定的例子是虫洞。
经典的理论虫洞不可能存在於行星上,因为它们的质量大得惊人,但大多数科幻作品都將其描绘成一个简单的、从a点到b点的传送门或窗口。
在这种情况下,没有必要將虫洞放在太空中,你完全可以將它们放在行星上。
《星际之门》系列就是一个例子,而彼得?汉密尔顿的《共同財富传奇》系列则提供了另一个例子——他们拥有传送门,人们可以步行穿过,货运列车也可以通过。
他们最初甚至没有太空飞船,因为飞船对他们来说基本上毫无用处。
从贸易角度来看,虫洞还可以用於其他用途,比如处理垃圾或废热,或者通过打开一个通往另一个行星熔融金属核心或恆星的传送门来获取原材料或能源。
有一点我们必须记住:一项新技术可能会给经济和整个文明带来那种“黑天鹅”
式的顛覆性影响——事后看来显而易见,但在当时却完全出人意料。
然而,科幻作品往往会引入一些技术,这些技术会带来一些非常明显的后果,但作者却忽略或无视了这些后果。
在《星际迷航》风格的宇宙中,有了复製器之后,除了运送人员、进行探索或防御之外,不应该存在任何用於运输物资的飞船——因为不再需要製造业或农业,而且既然没有任何物质只存在於某个特定的恆星系统,你也就不会期望有任何星际飞船用於其他目的。
你也不会期望有商业中心系统或太空航道,除非超光速系统需要特定的路径——因为太空广阔得令人难以置信。
虽然两点之间直线最短,但对於星际航线来说,这条直线是不断移动的,更像是一条非常宽阔的走廊,直径可能有数十亿公里。
如果你需要避开飞行员,你完全可以將这条走廊拓宽一个数量级。
无论我怎么想,我都无法想出一种方式,能让太空海盗在除了非常特定的科幻超光速系统之外的场景中存在。
太空里根本没有河流、峡谷或山口这样的地方,既適合隱藏,又能预计有交通经过。
我们未来可能会更深入地探討星际贸易,下个月我们也会重新討论星际文明。
但根据已知的物理学定律,除了信息之外,星际贸易的可行性似乎值得怀疑,不过也並非完全不可能。
正如我们今天所看到的,即便只使用我们现在拥有或即將拥有的技术,星际贸易也是完全可行的。
以1g恆定加速度加中途减速的方式,到达1000公里外的棲息地只需要10分钟,最大速度约为10马赫。
不用说,你当然可以为了节省燃料而放慢速度,也可以加快速度,承受3g或4g的加速度。
4g的加速度下,旅行时间与距离也遵循同样的平方根关係。
很多时候,你会为了节省燃料而放慢速度——燃料成本(无论是价格还是质量方面)可能永远都是一个需要考虑的问题,而且你可能会发现,你要前往的地方並不希望你以极快的速度进入。
请记住,所有这些旅行时间都假设你会减速。
如果你不减速,到达时间会更短;如果你把减速所需的燃料用来进一步加速,到达时间会更短。
即便是一艘以10马赫行驶的客运飞船,撞击时的威力也相当於装满炸药的容器。
而那些以恆定加速度进行星际旅行的飞船,撞击时的威力相当於同等重量的核武器,任何被它们撞上的太空碎片也是如此。
所以,太阳系內可能会有速度限制,我倾向於认为这些限制会低於光速的1%。
电子货幣形式的一些问题以及光速延迟问题是可能存在的,但这些问题大多是可以解决的。
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