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第四十八章 索尼的渠道(第1页)

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第四十八章索尼的渠道

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在星光游戏正式成立第三天,赶在春节前,高钰飞往日本,会见一个意想不到的人。

索尼游戏部门的平泽吾朗,仍然是一丝不苟,恭恭敬敬,在一处和式庭院招待高钰喝茶。

嗒——嗒嗒!

院子里面的竹制惊鹿抬起又落下,发出清脆的响声,微风拂过,雀鸟惊起。

高钰并不怎么喜欢抹茶的味道,浅尝辄止,只喝了两口就放下了茶碗。

这不符合茶道的规矩,但平泽吾朗仍然堆着笑容,近乎有点儿谄媚,“高桑的行程,我们索尼总部已经安排好了,明天我就陪同您前往美国。”

“费心了。”

高钰点头示意,投桃报李,“关于最终幻想的手游化事宜,我们策划组也提供了评估意见,请平泽吾朗先生查收邮件。”

他来与平泽吾朗会谈,当然不是为了要开发主机游戏。

事实上双方经过几次接洽之后,高钰放弃了这个不切实际的想法,而他也敏锐地察觉到,索尼与他接触似乎另有所图。

稍加试探,一拍即合,平泽吾朗就毫不犹豫地发邮件向高钰表明了态度。

高钰的迷惘期,曾经想要开发主机游戏成为真正的硬核游戏公司。

但对于索尼游戏来说,开发主机游戏的巨大成本压力与不见增长的市场,已经让他们身心俱疲。

所以平泽吾朗热情会见高钰的主要原因,竟然是出于索尼方面的互联网游戏战略。

索尼游戏一直关注着中国游戏市场的爆发,羡慕且嫉妒。

高钰开发的短周期游戏赚得盆满钵满,月流水收入是索尼这样的大牌厂商都觉得不可思议的数字。

主机游戏的定价普通版一般为8800日元,就算是卖出百万份的现象级大作,总收入也不不到一百亿日元,换算成人民币不过六七亿,这看上去已经不少,但其实也不过就是星辰大热款游戏一两个月的流水!

更何况主机游戏的开发成本极高,利润更是没有多少。

最可怕的是,能够现象级大卖游戏又能有几款?大部分游戏不是亏本就是勉强持平,索尼游戏这几年也是苦苦挣扎。

他们眼红同行的高收入高利润,当然也很清楚这是依靠着中国巨大的互联网人口数量支撑起来的。

他们想要分一杯羹,就得想办法进入中国市场。

所以高钰辗转联系上索尼游戏的时候,高层几乎是乐开了花,平泽吾朗亲自接待,希望能够打通这一层关系。

一开始的时候,索尼游戏方面甚至希望能够开发《最终幻想》的页游,不过最后发现浏览器端的画面表现力实在不足,与主机游戏的性能更是差异巨大,为了不砸牌子只能忍痛放弃,把重点放在手机游戏上。

高钰了解到他们的需求之后,一开始并没有太在意,但随着国内游戏市场格局的变化,以及索尼的关系和人脉,让高钰突然发现了一条迂回曲线救国的路。

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