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第429章 我只要你死&还有意外收穫(第2页)

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二者在技术架构、功能模块、工作流適配等多个层面,都有著极强的共通性比如,极光游戏引擎的实时光追、动態阴影、粒子系统等,都可直接用於崑崙引擎的“实时预览模块”

將实时渲染管线,扩展为支持离线渲染模式,开发分布式渲染模块,辅以极光云的算力资源,即可实现高质量输出。

极光引擎中的刚体动力学、布料模擬、流体模擬、毛髮动力学等,可直接用於动画中的角色动作、物体交互等。

极光引擎工具链中的动画状態机、关键帧编辑器等,可直接改造为崑崙引擎的核心工具。

现有的游戏开发者社区,也可直接扩展为动画创作者生態。

甚至部分极光引擎“插件商店”

中的插件及美术资源,二者都可共用。

总之,极光引擎及全链路工具链,为动画软体崑崙引擎的开发,提供了技术底座与生態入口。

后者只需在前者的基础上,根据电影特效、动画製作的特性,在渲染架构、

物理模擬、协作流程等方面,进行深度改造即可。

至於为何要自己开发,而不是直接採购现有软体,主要还是考虑到成本。

当前国內3d动画软体市场,呈现出高度依赖进口、本土创新薄弱的特徵。

嗯。

好像也不新奇了哈。

全球三大3d动画软体巨头,autodesk、adobe、maon,占据超90%的市场份额。

但正版软体价格,动輒高达2万+年套,远超国內中小企业承受能力。

国內开发者,普遍使用盗版软体,正版化率不足15%。

確实是省钱了。

但盗版软体无法获得官方技术支持,导致复杂项目经常因版本不兼容被迫中断。

至於国產软体,目前仅能完成基础建模,缺乏毛髮动力学、群集模擬等高级功能。

如《魁拔》等作品,需外包至棒子製作特效,成本至少增加40%以上。

且国內团队普遍使用3dsma默认扫描线渲染器,单帧耗时长达数小时。

而国外已普及分布式渲染,渲染效率天差地別。

悠米视频那边,明年將会开闢国漫专区,需要大批量高质量动画作品,以打造“创作—发行—衍生—消费”

全链路国漫生態。

单凭极光自己的团队製作,肯定是远远不够的。

而且,公司里都是一帮技术怪和老色批。

內容创作什么的,先別说有没有那个脑洞,就算有,也不一定能播。

所以说,更多还是要依靠国內的动漫创作者。

但要让这些“作坊式”

团队,承接工业化生產,必须解决工具落后、成本高企、协作低效三大痛点,为他们创造“低成本、高效率”

的创作环境。

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