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林浩靠在椅背上,塑料椅背发出轻微的咯吱声。
他伸手进口袋,握住了那台冰凉的手机。
屏幕是暗的,但当他指尖轻触电源键时,屏幕微弱地亮了一下——电量显示:3.7%。
阳光透过网吧脏兮兮的玻璃窗照进来,刚好落在他手上。
“未来。”
他低声说。
屏幕亮起,小艺的光圈浮现。
“我在。”
脑海中的声音响起,“当前电量3.7%,可支持基础查询约12分钟。
请指示。”
林浩看著屏幕上缓慢跳动的电量百分比,看著周围那些沉浸在游戏中的年轻人,看著crt显示器上像素粗糙的画面。
“小艺。”
“在。”
“调出2002年中国网际网路用户规模、网民年龄结构、网路游戏市场规模及预测增长数据。”
“正在查询离线资料库……查询完成。
2002年6月,中国网际网路用户约4580万,其中74%年龄在30岁以下。
网路游戏市场规模约9.1亿元人民幣,预计年底可达12亿。
当前市场份额前三位:《传奇》《石器时代》《千年》。”
“调出2002年全球手机销量数据,按作业系统分类。”
“查询中……2002年全球手机销量约4.2亿部,其中诺基亚占35.6%份额。
智慧型手机概念尚未普及,主要作业系统:symbian(塞班)、palmos、windowsce。
全触控智慧型手机市场为0。”
“调出华为公司2002年財务简报。”
“查询中……2002年华为全年销售额约220亿元人民幣,主要业务为运营商网络设备。
手机业务尚未启动。
海思半导体成立於2004年。”
林浩一个个问题问下去。
小艺平静地回答,每一个数据都精准到个位数。
窗外的天色渐渐暗下来。
网吧里的人多了起来,空气中泡麵的味道更浓了。
有人在大喊“道士加血”
,有人在骂队友不会玩。
“最后一个问题。”
林浩说,“根据2002-2028年的技术发展路径,如果我要在华夏建立完整的、自主可控的信息技术產业链,从哪个切入点效率最高?”
小艺停顿了两秒。
“基於歷史数据分析,建议从应用层切入,以市场需求倒逼技术叠代。
2002年最佳切入点:网路游戏。
理由:市场需求明確、现金流快、技术门槛相对较低、可快速积累资本和用户。
成功案例:盛大网络。
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