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第2章 离线先知(第8页)

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值吗?

值。

但不够值。

因为一个游戏不够。

他需要一个引擎,一个可以快速复製、批量生產小游戏的工具。

“小艺,调出flash游戏通用引擎设计思路。

要求:模块化、可扩展、支持多种游戏类型(跑酷、消除、射击、益智)。

只需核心架构图,不需要具体实现代码。”

“查询中……基於2002年flashplayer6的技术限制,建议採用以下架构:游戏主循环基於enterframe事件,对象池管理,简单物理引擎(仅需重力、碰撞检测),资源预加载队列,得分和生命值管理系统……”

屏幕上出现了一张结构图。

不复杂,只有七八个模块,每个模块有几行说明。

林浩抓过笔记本,开始画。

他画得很慢,很仔细。

每一个方框,每一条连线,每一个標註。

有些概念2002年还没有,他必须用自己的话重新描述。

“这个对象池管理是什么意思?”

“即重复利用游戏对象,避免频繁创建和销毁导致的性能问题。

在flash中,创建movieclip对象消耗较大。”

“具体实现思路?”

“预先创建一定数量的对象存入数组,需要时取出,用完后不销毁而是重置状態放回数组。”

林浩记录下来。

汗水从额头滑下,滴在纸上,晕开一小片墨跡。

窗外天亮了。

晨光透过窗帘的缝隙照进来,落在摊开的笔记本上。

他画完了最后一笔。

抬起头,手机屏幕暗著,但他没让小艺休眠。

“小艺,当前电量。”

“3.1%。”

从昨晚到现在,用了1.7%。

笔记本写了二十多页。

“小艺,基於这个架构,开发一个最简单的跑酷游戏模板,大概需要多少行代码?”

“核心逻辑约300行。

加上美术资源加载和界面,约500行。”

“一个熟练的flash程式设计师,需要多久?”

“以2002年平均水平,约一周。”

“如果是我呢?”

林浩问,“我手动敲这500行代码。”

“您有2028年的编程思维,但需要適应as2.0的语法限制。

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