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林浩说,“这个不发,留著。
以后如果有人来谈合作,可以適当透露一些,作为技术实力的证明。”
“嗯。”
三人又检查了一遍引擎,確保没有明显的bug。
然后,晚上八点,王磊开始发帖。
第一个帖子发在“游戏开发者家园”
,这是当时国內最专业的游戏开发论坛。
帖子標题:“国產2d游戏引擎新突破:浩宇引擎v1.0技术展示”
。
正文是白皮书內容,附件是截图和视频。
发完,三人守在电脑前,刷新页面。
最初几分钟,没回復。
正常的,晚上八点,论坛人不多。
二十分钟后,第一个回復出现:“沙发。
看標题以为是吹牛,看完数据……我跪了。”
接著是第二个:“万人同屏?2002年?楼主喝多了?”
第三个:“视频下了,看了。
我操,这光影效果,这粒子数量……这他妈是2d?”
第四个:“楼主是哪个公司的?没听过浩宇引擎。”
第五个:“视频会不会是偽造的?用3d渲染冒充2d?”
质疑的居多。
2002年,国內游戏开发还处在蛮荒期,能做出一款不卡的单机游戏就不错了,万人同屏的2d引擎,听起来像天方夜谭。
但王磊不解释,只回了一句:“欢迎技术討论,可提供更多测试数据。”
然后他发了第二个帖子,在“中国游戏製作联盟”
。
同样的內容,同样的反应。
第三个帖子在“闪客帝国技术区”
,这里的网友更懂技术,提问也更尖锐。
有人问同步算法细节,王磊用模糊的语言回答:“基於状態快照的差分同步,加入客户端预测和服务端矫正。”
不说具体实现,但懂行的人一听就知道,这是前沿思路。
有人问光影实现,王磊说:“距离场+预计算光照贴图,实时混合。”
这也是2002年没人用过的技术。
有人问性能优化,王磊透露了一点:“空间分区、粒子合併、渲染批处理。”
都是现代游戏引擎的標配,但在2002年,是黑科技。
渐渐地,回復的风向变了。
从质疑,到震惊,到膜拜。
“楼主,你们团队有多少人?”
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