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“不分服,扩集群。”
林浩在白板上画架构,“一台伺服器不够,就上两台。
地图分区,a服跑『新手村『主城,b服跑『幽暗森林『炽热荒漠。
玩家跨服时无缝切换,他们感受不到。”
“无缝切换……”
王磊皱眉,“技术上可行,但工程量大。
要改网络层,要加负载均衡,要处理状態同步。
至少一周。”
“我们没有一周。”
林浩说,“明天,在线人数可能破六千。
伺服器崩了,玩家跑了,就再也回不来了。”
“那怎么办?”
“临时方案:限制註册。
新用户排队,老用户优先。
同时,王磊你全力攻关集群架构,阿坤你继续优化单服性能。
我负责安抚玩家,爭取时间。”
分工明確。
但三人都知道,这是在走钢丝。
伺服器隨时可能崩,玩家隨时可能骂,竞爭对手隨时可能来挖墙脚。
天亮了。
第七天的太阳升起,光线刺眼。
上午十点,在线人数回落到四千——白天,上班的上学,正常。
但论坛已经炸了。
“游戏开发者家园”
论坛,一个帖子被顶到首页,標题:“《血战天下》玩了一周,有些话不吐不快。”
发帖人id“老程式设计师”
,看歷史发帖,是个从业多年的游戏开发者。
帖子很长,分几个部分:
“一、技术层面:这游戏的同步做得太好了。
我玩了一周,pk几十场,延迟基本在100毫秒以內,技能释放、受击反馈极其跟手。
我拆包看了客户端,发现他们用了很超前的预测矫正算法,不是传统的锁步同步。
有懂行的可以聊聊。
二、玩法设计:表面是《传奇》like,但细节处处不同。
任务线不囉嗦,直指核心(打怪、升级、打宝)。
装备系统简化但深度够,每件装备都有明確的使用场景。
技能平衡做得不错,没有绝对的op职业。
三、运营態度:这是我见过最用心的运营团队。
bug修復以小时计,玩家反馈真的有人回,gm会在游戏里跟玩家聊天。
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