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第21章 氪金的人性实验(第1页)

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idg的五百万元收购要约像一块巨石投入平静的池塘,涟漪盪了三天才渐渐平息。

父母没再提钱的事,但林浩看得出母亲眼里的遗憾和父亲沉默中的担忧。

饭桌上,话题小心翼翼地绕著“公司最近怎么样”

“伺服器还卡不卡”

打转,绝口不提“五百万”

三个字。

林浩知道,他必须儘快让浩宇赚钱,赚大钱。

不是五十万、一百万那种“小钱”

,是能让父母安心、让团队踏实、让投资人闭嘴的钱。

但2002年的中国网游市场,商业模式极其单一:点卡计时。

玩家买点卡,兑换游戏时间,一小时两毛到五毛不等。

盛大的《传奇》靠这个模式月入千万,但也暴露出致命问题——玩家在线时间越长,成本越高(伺服器、带宽),而收入是固定的。

於是私服兴起,免费玩,靠卖装备、卖会员赚钱,但那是灰色地带,不长久。

林浩不要做点卡,也不要做私服那种杀鸡取卵的卖装备。

他要做一个可持续的、健康的、甚至能让玩家感到“赚了”

的商业模式。

十二月的第一个周末,工作室没开灯。

下午三点,天就阴了,房间里昏暗。

三台电脑屏幕的光映在三张沉思的脸上。

白板上写满了字,又擦掉,又写满。

“传统的点卡制,有三个问题。”

林浩站在白板前,马克笔在手里转著,“第一,把玩家分为『付费和『免费,天然製造对立。

第二,玩家在线时间有上限,收入有天花板。

第三,为了延长在线时间,游戏必须做得又臭又长,逼玩家『肝,体验差。”

阿坤点头:“《传奇》就是这样。

三十级后升级巨慢,打装备看脸,很多人熬不住就弃坑了。”

“私服的模式呢?”

王磊问。

“私服是另一个极端。”

林浩说,“免费玩,但核心装备、顶级技能明码標价。

土豪充钱就毕业,平民玩家毫无体验。

这是竭泽而渔,游戏生命周期不超过半年。”

“那我们怎么做?”

林浩在白板上画了三个圈,分別写上:免费游玩、外观付费、通行证。

“三重变现体系。”

他说,“第一层,游戏完全免费。

不卖点卡,不卖装备,不卖属性。

所有玩家,站在同一起跑线上。

核心玩法——打怪、升级、打宝、pk——全部免费。

这一层,吸引最大基数的玩家。”

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