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“现在的demo,纯软体渲染,吃满一颗cpu。
如果用硬体加速,性能能提十倍。
但需要写directx9的封装层,工作量不小。”
林浩没说话,拉过旁边的椅子坐下。
他看著屏幕上那栋简陋的3d房子,看了很久。
房子在缓慢旋转,光影在墙面流动,虽然粗糙,但有种质朴的美感。
“阿坤,”
他缓缓开口,“你为什么急著做3d?”
阿坤推了推眼镜,手指在桌上轻轻敲著,像在组织语言。
“因为2d到顶了。”
他说,“《血战天下》做到三十万人在线,国战做到万人同屏,技术上已经摸到天花板。
再优化,无非是更细的同步粒度,更巧的压缩算法,但体验的提升边际递减。
玩家现在觉得新鲜,是因为没见过更好的。
但他们总会见到的。”
他调出另一个窗口,是国外游戏论坛的截图,用翻译软体翻成中文,生硬但能看懂。
“这是今年e3的报导。
《光环2》《半条命2》《毁灭战士3》,全是3d。
虽然现在国內机器跑不动,但硬体在升级。
去年主流显卡是geforce4,今年是geforcefx,明年可能是geforce6。
显存从64m到128m到256m。
最多两年,3d游戏就会成为主流。”
他又打开一份文件,是自己做的技术趋势图。
横轴是时间,纵轴是性能。
几条曲线向上延伸:cpu主频,gpu浮点算力,內存带宽。
在2005年的位置,他画了一个红圈。
“到2005年,主流pc的性能,足够跑中等画质的3dmmo。
如果我们现在不开始,等別人做出来了,我们就被甩下了。”
阿坤看著林浩,眼神炽热,“林浩,浩宇不能只做2d。
2d做得再好,也打不过未来的3d浪潮。
我们必须走在前头。”
林浩安静地听著。
等阿坤说完,他问:“你想做一款什么样的3d游戏?”
“大型3dmmorpg。”
阿坤毫不犹豫,“开放世界,无缝地图,真实物理,精细建模。
玩家可以攀爬、游泳、飞行,可以改变地形,可以建造房屋。
战斗要有真实的打击感,技能要有华丽的粒子特效。
社交要更沉浸——语音聊天,表情系统,肢体动作。
这需要全新的引擎架构,但浩宇有基础,我们的同步算法、网络框架、工具链,都可以迁移。”
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