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这又有什么关系我们等得起(第2页)

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……

有时候话不能说得太圆满,林音切身体会到了这话的含义。

才刚刚开始,她与贺明瑛就产生了意见分歧,连第一步还没跨出呢!

事情是这样的,经过她两天一夜的鏖战,熟悉了爆火的,中火的,小火的各种小游戏玩法,得出了一些心得体会。

由于他们两人主要负责,必然少不了讨论。

她很赞成他的点子,对小游戏的整个布局框架她现在也看懂了,也OK,但是双方的理念产生较大偏差。

贺明瑛作为一个开发者,考虑的是技术层面,他认为代码可扩展是必要性,能为未来做铺垫。

林音花了点时间去了解什么是‘代码可扩展’,明白后,她不认同这种做法,她追求的是最小可行产品,快速验证,成本可控以及市场回收。

按照贺明瑛的做法,那需要花费更长的时间去打磨,可他们的时间只有一个月。

哪怕时间充裕,也不行,市场不等人,窗口期过了,等游戏做好,那黄花菜也凉了。

贺明瑛公事公办回驳,“你认为的窗口期是什么时期,同类产品同时大爆发时期?还是等另一个产品上线成为爆款然后我们跟着他们尾巴走时期?无论小游戏还是大游戏,都没有特定的窗口期。

我们迎合的是市场,以及人群。”

接着,他举了好几个例子来证明观点。

林音承认他说得不无道理,但是,“我们现在要的是低成本,高回收,如果游戏活了,不是还可以搭建吗?”

“我们得花1-3个月的时间去重构。”

“这又有什么关系,我们等得起。”

贺明瑛吐出口浊气,“小游戏的生长周期很短没错,你要追求窗口期也没错。

但如果代码是团乱麻,加一个新功能也许慢一天,但加第二个第三个呢,我们需要再垃圾堆里找线头,时间是指数增长的。

如果竞争对手一周能出两个版本,我们两周都憋不出一个新活动,到时候慢的,是整个公司的反应速度。”

林音不认可,“80%的游戏公司都这么做,他们的方法得到了验证,这就是最好的案例。”

两人的讨论陷入了僵局,谁都不认同谁。

贺明瑛看着林音,平静道:“林音,我可以写堆烂代码立马丢到市场上测试,可是我做不了。

你也许觉得可笑,可原因就是,我的技术价值不允许自己这么干,我需要的是代码质量,而不是‘能跑就行’,在屎山里面找补丁。

如果你坚持要‘快’,那我退出这个项目,我会跟诚哥说是我的问题,叫他另找人替代。”

林音当然不认为贺明瑛的原因可笑,没有人有资格去取笑别人的追求,无论是什么。

但她习惯了从成本和收益上看待一件事的价值与否。

沉至诚见两人在会议室好久没出来,便进去看看。

得知他们意见不合,表示非常理解,两人站在各自立场,其实都没有错。

他同样作为程序员开发出身,对烂代码和贺明瑛看法一致,可作为老板,他也看重快速收益和回报。

最终,他提出个折中的方法,“先搭建一个很废但能跑的‘原型’,主要用来验证核心玩法,一旦通过,将原来的全部推掉,重新搭建新架构,再把‘烂原型’的用户数据迁过去。

二位,觉得怎么样?”

贺明瑛点头,握着笔的手突然松开,手心在冒汗,他绷直了神经,对沉至诚道:“讨论完了的话,我先出去了,上洗手间。”

沉至诚看向林音。

林音自然没有意见,这毕竟是最好的结果了。

只不过,一个月时间不够,这么做的话就要延迟。

沉至诚直言没关系。

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