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尤其是水!
水体模拟的难度非常之大,本质上数学公式复现水体的视觉效果。
可不管怎么复现,在进行物理碰撞的时候,本质上也就那么几个视觉效果。
游戏人物直接走过水,游戏人物从天上跳下来踩到水。
这两种视觉效果在大多数游戏的解决方案上是一样的。
但是陈腾展现的画面里,溪流缓缓流淌、马蹄落在溪流上的波纹后溪流慢慢恢复成原来的流动、风吹过溪流后掀起波纹又恢复。
看上去无比真实!
这计算量,大得有些惊人。
还有马的毛发。
每一根毛发好像都根据真实的物理系统,在空中飞舞。
实机肯定不是实机,世界上还没有任何的设备可以承受住。
但如果真是依靠未来4物理引擎可以实现这个效果,那就证明未来4的引擎上限极高!
后面的兵器碰撞、断裂,半截长枪落地……无一不都在证明着这个引擎中物理引擎部分的优秀。
他们的内心有点不相信。
因为光从这个画面和物理碰撞来看,未来4已经超越了所有的游戏引擎。
“此外,物体的材质、纹理、光照效果……未来4的上限也高到你无法想象。”
陈腾说着,后面大屏幕上的画面变成了单纯的风景。
这些风景看似稀疏平常,在生活中随处可见。
可是在游戏引擎发布会上,这个技术力就显得有些可怕了。
真实!
太真实了!
如果和他们说这是现实当中通过摄影拍摄出来的照片,只是加了一点点的后期滤镜,他们也会相信的。
“这个时候可能有人会问,这么好的画面、这么好的物理引擎,对运行设备的要求会不会特别高?”
“我的回答是,不会。”
“首先是游戏体积,以大家都知道的pvz为例,从发布到现在,已经更新了三个dlc,但是由于在最新的版本中我们采用未来4引擎进行重构。”
“我们惊喜地发现,现在的游戏体积只有最初发布时的一半!”
众人瞳孔一缩,皆是不敢相信陈腾说的话。
一半啊!
这是什么概念?要知道现在2012年初,流量还十分昂贵,手机容量也小得可怜。
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