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第83章 折磨拉满弹幕爆炸谁教你这样(第2页)

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可王老菊的眼神却在这一刻微微亮起,他张了张嘴,想说点什么,却又没发出声音。

水友们的反应也有些接近。

“嗯?”

“等会……这攻击的手感?”

王老菊拾起臭虫掉落的几枚名为吉欧的货币。

然后马不停蹄的开始在地底世界内寻找下一只怪物。

很快他发现了第二只臭虫。

如法炮制冲上去,几刀骨钉快速接连劈砍在臭虫身上。

再次将其击杀后。

王老菊的目光登时瞪大。

这游戏的手感……?

水友们的弹幕也在连番飞舞。

“卧槽?这手感是不是好的有点夸张?”

“上来就开大招?”

“连我一个观众都能看得出来,尼玛,刻宝这特么是怎么做到的?”

“有没有动作大佬出来说一下啊,我萌新不知道你们在说什么。”

“鄙人十年动作游戏老玩家,在今天之前没见过这么离谱的手感,太丝滑了……我也没想明白这是怎么办到的。”

在动作游戏中,手感一直都是一个很微妙且抽象的词汇,但它又是真实存在的。

手感的强与弱往往会成为能否留住玩家的关键因素之一。

它囊括了打击感给予玩家的想象补充回馈。

也包括了手部操作指令弹回给大脑的反应回馈。

还包括心理层面的画面视觉回馈。

举个简单的例子。

玩家按下攻击键的时候,如果存在延时,比如说两秒后角色才会挥刀砍出去。

那么,这两秒的时间玩家是很难精准把控的。

一旦陷入苦战,很有可能会出现出刀早了或出刀迟了,被敌方一击暴毙。

从而产生很强烈的厌恶感。

这种厌恶感一旦不来自于玩家操作本身失误,而在于游戏的手感机制做的很烂。

那么就会加剧玩家弃坑的概率。

因此,即便在蓝星上另辟蹊径的动作游戏厂商,也清楚手感的重要性。

通常只会赋予角色的前摇与后摇,然后便是即时反馈。

即,玩家按下指令的那一刻,去掉前摇的时间,就能马上出刀。

让玩家能与游戏中的角色高度融合,产生出‘我能掌控’的轻微快感。

这种掌控度越高,玩家的手感体验也就越好。

可蓝星上的动作游戏,愈发的朝着打击感方面下功夫,角色的出招前摇也愈来愈花哨。

有些技能起手式甚至需要在原地转几圈摆好几组poss才能丢出去。

这些游戏王老菊也都玩过不少。

但在今天初体验了空洞骑士之后。

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