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从此前SE公示出来的调查资料报告中,掌机持有者之中,未成年人占据了71%的高额比例。
也因此,SE后续的掌机游戏都是避开孩子,直奔成年人而去。
孩子市场?根本赚不到钱的东西,谁喜欢做谁做!
我们看都不看!
那自己就来个反其道兴之,做孩子们更感兴趣的游戏!
而在未成年人之中,通常都是以考试成绩,或者表现优异,父母出资鼓励给其购买一款游戏。
再要么,就是自己辛辛苦苦攒了很久的零花钱,拿来买一款游戏。
不难发现。
无论是成绩好,表现好,还是攒钱买。
孩子们通常在一个时间段内,只能入手一款游戏。
也就是说,只要自己同时发售的不止一款游戏。
就能大幅度稀释游戏销量。
与自己原本的预期计划吻合。
此次与Switch同期上架的游戏,大部分对标儿童,小部分对标成年玩家。
最好选择两到三款儿童向作品同时上架。
让财力匮乏的他们,只能选择其一进行购买。
广撒网,总有一款游戏可以逃出生天。
其次。
刻晋还注意到了另外一项大数据。
在去年整个游戏市场的类型之中。
除开抽卡大类的游戏,仍旧牢牢占据了48%的总分类之外。
肉鸽类游戏,在市场上的表现开始逐渐饱和,甚至一度达到了13.17%的惊人数据,几乎快要跟传统动作类游戏齐头并进了。
经过三年前《哥弹》的启发,肉鸽这种有着高随机性的游戏类型,让游戏的可玩度大幅度上升。
因此受到了游戏厂商的青睐,成为了新一轮的资本宠儿。
在两年的缓慢发酵后,很多重氪类游戏发现,肉鸽仿佛是一条能与重氪相结合的全新路子。
正是因为肉鸽的随机性,反而能给重氪游戏找到更多的氪金入口。
并且,许多重氪厂商们意识到,自头号玩家问世以来,玩家们对游戏的要求开始变高了。
单纯的抽卡模拟器,尤其在端游上,已经不能满足玩家了。
那这还不好说吗。
我把抽卡大类的标签摘掉。
我打上‘类哥弹’的标签呗。
完事我也不抽卡了。
你肉鸽不是随机性嘛。
那我就让玩家给角色氪金。
角色变强后,总是会刷新出一些更稳定更强大的随机道具。
并且还会出现只有氪金玩家才会偶尔随机到的专属武器道具技能.
氪的越多,一路猛猛横推猛猛爽的概率越大。
把抽卡模式藏进随机性之中!
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