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那么作为交界地千千万万的普通人甚至英雄们,有‘黄金树崇拜’这个情结倒是合乎逻辑。”
“这才是真正融入世界观的想法啊……我们之前看到的还是太表层了。”
“刻总也太狠了!
简直一语惊醒梦中人!”
“想让玩家玩起来毫不出戏,那就在设计的时候尽可能把自己当成真正居住在这里的居民,去模拟生活在这里的居民们会是什么心情。”
“但是我没在这种地方生活过,脑补不出来怎么办……”
“接下来,直觉思考很重要!”
————
维望笛总部。
公司高层的每月总结大会。
在围绕DFgame平台的相关数据进行了一番总结报道后。
秘书将位置让出,DFgame的总负责人亚历克斯·康纳缓步走上前,站在了圆桌会议的正中央。
双手撑着桌面,环视了一圈在座高层后,这才开口道。
“由我们公司设计1部总监,乔治带队完成的3D大作《暗影魔境》现在已经进入了制作尾声,预计将于来年的二月初发售。”
“作为一款打磨了三年的ARPG巨作,《暗影魔境》我们投入了将近2个亿的资金,目的就是为了争夺年初的雨果奖,最好能将年中颁发的E3最佳游戏奖也斩获囊中。”
(E3现实中停展了,不过由于知名度比较高,而且时间上比较吻合,所以书中继续沿用。
)
在过去的一年内,游戏界的各大奖项均被艺電与暴风雪瓜分,维望笛持续陪跑,只能拿到一系列提名。
尽管三家公司都隶属于蓝海天堂,但彼此之间的竞争还是非常激烈的。
以前是发展重心不在游戏开发这一块,维望笛对于获奖没有什么欲望。
但近几年在艺電与暴风雪越来越高的分成要求之下,不然就自立门户自己打造平台。
而且隔壁微軟也开始蠢蠢欲动,要知道这可是一股几乎不逊色于蓝海天堂的势力了。
多方考量下,康纳决定用几年的时间打造一支属于维望笛自己的设计团队。
毕竟,渠道做的再响,游戏资源这一块如果没有话语权,迟早会被艺電与暴风雪这两个老大哥给榨干吞并。
因此,康纳瞄准了新一年的年初。
这段时间,艺電与暴风雪由于刚在圣诞节前夕发布了年度作品,包揽了金摇杆,TGA,GDC,BAF等一系列大奖。
因此在年初的雨果,以及年中时期的E3这段时间内,会处于一个真空期。
即便是再次获奖,获奖作品的质量也相对于年底那一波大奖要弱上一截。
这也是康纳打算趁虚而入的最好时机。
并且,如果这次能够获奖成功的话。
还能将上个月闹出的一些不愉快的负面小节奏全部抹平。
“我觉得《暗影魔境》获得雨果奖以及E3,简直是实至名归。”
“无论是画质,建模,还是动作特效,打击感,我们都做到了最佳,在剧情方面,我们将线性设计平衡性把握的很好,我想不出《暗影魔境》有什么不获奖的理由。”
“拿到这个奖项后,不但能一雪前耻,还能把它作为DFgame的独占作品,给艺電跟暴风雪看看我们的实力,彻底打消他们想要自己建立平台的小心思。”
见所有人都在议论《暗影魔境》获奖后会如何,游戏设计3部的凯特皱眉道。
“不是,就没有人关注一下头号玩家吗?他们如果也在这段时间内发游戏呢?”
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