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第254章 终章 我是游戏艺术家完结(第5页)

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从20%跌到10%

到第四款游戏《城市天际线》出来的时候,PC端的占比仅剩下了5%.

这个时候,头号大玩家就需要选择跟游戏主机市场进行合作了。

譬如,缴纳一定的版权费用,获得新主机的上架许可。

这又是一笔不小的收入。

加之,在新主机上研发游戏,研发的成本也会成倍增加。

头号大玩家仍旧存在财政压力。

随着刻晋不断展示出更多的游戏内容。

直播间绝大部分水友们,也第一次真正意义上的了解了一款游戏从开发出来,到最终上架整个流程期间内,到底要经历多少大大小小的事情。

并深叹游戏制作并没有自己想象中那么简单。

不是说请一批人,然后给一个点子,大家闷头做出来就一定会赚钱这么简单。

在《游戏开发物语》中。

开公司想赚钱,最简单的方式,就是做爆款游戏。

但游戏如何爆款,需要玩家自己判断。

机器人的标签跟益智类题材,能不能有受众?

还是说忍者与动作类游戏的契合度会更高?

这些是需要玩家思考的,并且敲定大方向之后,直至游戏开发结束的整个过程中,都无法知晓这款游戏到底销量会如何。

这种隐性的期待感,同样也是这款游戏最大的乐趣之一。

再一个就是,公司肯定不会满足于现状,自然会扩大规模,去设计更大型的游戏。

那现阶段的员工能力不足怎么办?

自然要送去培养,以此增加他们的属性。

培养也需要开支。

然后,想要缩短游戏制作周期,就必须要给员工们升级。

升级后,员工们的工资也会水涨船高。

这又是一笔开支。

然后便是在即便有员工的情况下,发现手头上的活员工搞不定,必须要请更有经验的外包团队来制作。

也是开支。

最后,游戏上架后的宣发价格,同样昂贵,甚至宣发个几次,把曝光度拉起来了之后一看。

宣发的开支已经超过了游戏本体制作的开支,都比比皆是。

那这样就一定能赚钱吗?

不一定。

最大的可能就是,你们整个设计团队都看好的项目,可玩家市场就是不买账,今年风向口变了。

可能你做游戏的时候,大家还很喜欢动作类游戏。

等你一年周期过完之后,大家更爱开放世界了。

就这些压力,还只是游戏内的。

在现实中,存在的问题则会更多。

你苦心培养起来的员工,可能会跳槽,这个是不可控的风险因素。

另一个则是,跟同行题材撞车。

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