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许多老玩家最喜欢的,也是在养成角色之后在竞技场里面的pk。
其既视感是很重的!
所以,林默拿来应对的游戏就不用多说了。
暗黑系列的经典毋庸置疑。
要说这类游戏的特点,很简单,就是刷刷刷。
核心也是角色的养成,极品装备获取的满足感,以及刷怪的爽感。
三个字,正反馈。
看似很简单,但越简单的其实就越是考验功底。
只要一点细节没做好,就会毁掉此前一切为了正反馈做出的优秀设计。
但如果设计得当,源源不断的正反馈,这就是最令人上瘾的游戏类型之一。
装备驱动类游戏,无论何时都总有它铁杆的受众。
同时暗黑系列也是一个十分吃设计功底的游戏。
有多吃呢?
这么说吧。
暗黑系列的装备系统,是每一个装备驱动网络游戏数值策划的必修课。
在这类游戏面前,才能体现出一个数值策划的含金量。
真正做到了是骡子是马,拉出来遛遛的游戏类型。
《暗黑破坏神》对上《天堂之路4》,题材上极为相似。
都有刷的成分在,只不暗黑破坏神的侧重点多在装备上,天堂之路系列在人物属性和技能点等等方面的刷也做出了不少的设计。
看的,就是双方的基本功了。
这是真正刺刀见红,拼硬实力的时候。
如此需要注重细节的游戏,这也是林默不仅仅是把控大方向,而是深度参与开的一款游戏。
在立项的会议上。
淘气猫的骨干们看到这个名字,以及一些初期设定,线稿后。
王梓晨挠了挠头,有些疑惑的问道:“林总,游戏的背景故事设计,是不是太黑深残了一点?您的这个背景设定中,恶魔无法被杀死,只能被封印。
庇护之地的人类也没有得到高阶天堂的祝福,天使也都是一群冷漠的人。
这样的背景设定,玩家扮演的涅奈非天,不就是一群在做无用功的工具人吗?玩家会喜欢?”
这个问题。
有一部分原因是,当初系列的开山之作是由一个做外包的小作坊秃鹰工作室开,可能压根就没想那么多。
在后面其创始人意外得到了当时“硅与神经键”
的联合创始人艾伦阿德罕。
硅与神经键也就是后面的暴雪。
后来,秃鹰被收购,更名为北方暴雪。
在后面北暴离职员工披露当年的开过程中提到,后面的经典续作,暗黑2的开其实并没有详细的开文档,或者说策划案。
许多内容,是一群天才一边开一边摸索,慢慢定下来的。
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