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都是主角一个人。
一个人挣扎,一个人死亡,又一个人求生。”
“很孤独的游戏。”
他看着顾君生苦笑:“你说人是不是很矛盾?和人一起了吧,总是有矛盾,会有不满,争执。
但真要一个人了,又会觉得孤独,寂寞。”
顾君生叮嘱他先吃饭,吃完再继续玩。
“我每次都熬不到中后期,”
纪宇宙夹了一块寿司,蘸了蘸酱油,“动作游戏我很擅长,振刀、弹反之类的玩法应该算玩家群体里技术不错的,永恒无间这种竞技类游戏我也玩过,排位轻松上高分段。
但这种自由度极高的沙盒游戏……我反而一直都不太擅长。”
他吞下寿司,立刻皱起了眉,被芥末辣得眼泪直流。
顾君生给他递了杯水,扯了张纸巾帮他擦掉眼角的泪珠:“还好么?”
“还好。”
纪宇宙咳嗽着,接过水杯猛灌。
顾君生轻轻拍了拍他的背,等纪宇宙缓和后,拿起他放在茶几上的手柄,重开了一局。
“我喜欢做游戏,很重要的一点是,它所有设计的底层逻辑都是基于现实的,”
顾君生悠悠说着,电视机里过场动画结束,主角在随机地点苏醒,小人儿开始在他的操作下蹦蹦跳跳,“但又高于现实。
你可以在游戏中做到很多现实里无法完成的事。”
“一款优秀的游戏,它的细节设计会尽可能的贴近现实,比如,rpg游戏的升级进度条,就像现实中通过不停做事累积经验,后再量边达到质变不停自我迭代。
沙盒游戏开始的随机地图,角色的属性点和天赋值,像是人类不同且无法选择的出生,性格,基因特点。
经营、策略游戏需要运筹布局,合理规划资源,动作游戏需要足够的即时应变……”
“虽然很多人都说现实是现实,虚拟是虚拟,但在我看来,现实与虚拟,只有一墙之隔。”
顾君生很快完成了游戏早期的一些基础设施建设:“自由度高的优秀游戏都有着饱满的细节。
需要你仔细回想,如果是在现实中,你,会怎么做?需要做什么?”
“这也是生存类沙盒游戏设计之初的底层逻辑之一。”
“人为了活着,需要不停跨越各种困难,满足生存需求。”
“比如——”
“饿的时候,就要吃饭。”
科学家翻出包里的浆果啃了起来。
“冷了,就要保暖。”
风雪中主角燃烧起了篝火,在旁边坐着取暖。
“口渴的时候就喝水。
天太黑了,就制造光明。
精神状态不佳的时候,也许刮个胡须,闻点花香,就能让自己心情变得好那么一些。”
顾君生在地上采了一些野花,做成了一朵花圈戴在了科学家头顶。
“而觉得孤独的时候——”
他把另一只备用手柄递给纪宇宙,“找人陪伴就好。”
“不用纠结和人来往会怎样。”
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