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其他的一些游戏格挡都是有冷却的。
就得是类似于鬼武者的一类的游戏。
格挡或者说招架,都只有一两秒的持续时间。
使用格挡会且个起手动作,俗称技能前摇。
技能前摇,抬手动作是没有办法取消的。
如果将这动作取消,在大多数的情况下,此攻击无效,这个技能也施放不出来。
按oba类型的游戏来说。
比如射手发起普通攻击的时候,就会有一个明显的抬手动作。
如果这个时间你走位或者使用技能,将这个抬手动作取消了,那这一发普通攻击,就是没有释放出来。
使用了技能或者普通攻击后,会有一个明显的收手动作,也就是技能后摇。
技能后摇的时间也非常长,有一个明显的真实期。
不过后摇与前摇不同,后摇是可以通过一些技能、走位取消的。
这也是许多高玩进阶的地方,在普通攻击当中穿插技能,在普通攻击中点地板走位,在释放一个技能后,通过一些特定的方法,取消技能的后摇,以更快的时间释放更多的技能,打出最高的伤害。
格挡反击也有前摇与后摇。
没有把握好时机,等候玩家的也是身中敌人一刀,被打得倒地不起,然后就是少侠请重新来过。
除了《鬼武者》之外,还有不少的游戏都有格挡反击的类似设定。
比如非常经典的街机游戏《三国战纪》。
在防御住敌人攻击的时间,立刻按下攻击键,便可以进行格挡反击。
许多的游戏都有这一个设定,这个设定是非常的出彩。
可以给玩家带来更多的操作空间。
普通玩家可以选择通过全关,高手可以玩超高难度,使用这些游戏技巧通关。
制作了这一款游戏,让公司的相关人员有一定的设计基础,之后就可以再推出《鬼泣》《只狼》这种游戏作品。
就如同英特尔挤牙膏一样,又或者说玩家更换游戏设备一下。
不需要太好,只需要比上一次的好,玩家就会接受。
当然,方元的意思并不是说《鬼武者》不够优秀,而是事物的发展终究有一个过程。
《鬼武者》是新世纪初的游戏作品,其中有许多足够优秀的地方。
方元制作《鬼武者》的原因。
也是因为这部作品拥有引导后续动作游戏的原因。
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