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第四百八十二章 比比更健康(第3页)

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而另一边《恶魔之爪》的评分,却开始缓缓下降。

从一开始九点四分的高分,逐渐下跌到八点五分的低分。

同时越来越多的第三方媒体评测,也逐渐出炉了。

对于《恶魔之爪》这款游戏的表现,很多玩家在逐渐的兴奋后,伴随着时间的推进,很快就感受到了其中不同的点。

最大的一个问题,那就是这款游戏体验式的内容,让许多玩家在之后感觉到枯燥。

本身的故事剧情,并没有太大的惊艳。

因为同样的《怪物猎人:世界》,很多玩家在体验过后,同样没有感觉到《怪物猎人:世界》有什么精彩的剧情。

无非就是调查骨龙之谜,然后到处打猎。

显然这就不是一款,剧情推动的游戏。

和《恶魔之爪》却不一样,作为一款rpg类游戏,游戏剧情内容在里面占了很大的比例。

但这还不是核心问题。

真正的问题在于,游戏本身的游玩乐趣。

对于很多玩家来说,体验了《恶魔之爪》跟《怪物猎人:世界》后,他们都发现了其中的差别。

在《恶魔之爪》里面,游戏里面的数值,主要是以属性推动的。

这也就导致了一个情况的发生,那就是要么砍瓜切菜的推动剧情,遇不到强有力的挑战,要么就是遇到了强敌,却无法短时间内攻克。

而且因为要表现物理引擎的特殊效果,在《恶魔之爪》里面的战斗机制,让玩家的战斗时间拉得很长。

单纯的就是在磨血。

尽管在《怪物猎人:世界》里面,其实从一开始就是磨血的设计。

可是配合上狩猎的题材,怪物不敌,然后逃跑,猎人追杀。

这种拉锯战,反而是给玩家很刺激的感觉。

但《恶魔之爪》却只有一种枯燥的感觉。

此外,本身采用了数值提升的系统设计,也让《恶魔之爪》成为了一款装备驱动的游戏。

玩家想要通关,那就刷刷刷。

但相比于同样,算是半个装备驱动的《怪物猎人:世界》。

《恶魔之爪》的刷刷刷,更是没有《怪物猎人:世界》那么丰富。

光是一种武器就有多种的衍生,还有后续的强化。

更别说珠子的配装了。

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