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而是愈发的深沉、合理,并且诉说着社会的阴暗与无奈。
从一开始,游戏就让玩家去感受,游戏中主角的无奈,以及社会的黑暗。
随着剧情的慢慢推进,玩家不得不去抢劫,不去犯罪。
这种反差感,让玩家们清楚的感受到,游戏中主角的内心。
从一开始的主动犯罪,变成了被逼无奈的犯罪。
尽管同样是犯罪的行为,但是剧情的深度,还有对游戏世界的刻画,只是一种内核的改变。
当然有好的一面,也有坏的一面。
好的一面自然是,玩家的沉浸代入感更加真实了。
而坏的一面那就是,太过于阴暗,太过于沉重了。
就如同著名的恐怖谷理论。
玩家一边想要游戏展现的足够真实,可真的当游戏如果真实后,他们又感觉方方面面的不适合。
所以在后续的gta5里面。
他们的厂商做到了,吸取之前几代gta的经验,他们打造出了一款堪称怪物的游戏。
美术风格从4代的阴暗,变成了光彩的暖色调。
降低了一些真实感,添加了一些荒诞感。
游戏的画风也不再是偏写实,而是带有一些卡通的色彩。
让玩家在gta里面,做到现实中不能做的事情。
比如偷车杀人,抢劫,这些的确是游戏本身的玩法。
而且也有不少玩家,的确是将这个元素当做乐趣的。
但是《gta》能够成功,能够成为过亿销量的霸主级游戏。
王川很清楚的明白,并不是单纯在这上面。
纯粹的恶能够让游戏收获一时的关注,但绝对不可能让其,成为如同gta一样伟大的游戏。
通过塑造出一个,让玩家感觉到真实的世界,然后讲述出一个故事。
让玩家去作为游戏中的主角去体验,然后因为一些原因,而不得不去犯罪。
可以说,gta从来都不是一款,主张犯罪的游戏,尤其是在gta里面,看上去是一个可以无恶不作的游戏。
但在这表象之下,却在告诉玩家,许多社会的准则与底线,能做就是能做,不能做就是不能做,一旦越雷池半步,必将以等价交换。
例如在游戏中过度杀人,总会有警察来追捕你。
从一开始一星逮捕,只是让你束手就擒。
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