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“在这里,每一场雨都是冒险。”
“缩小后,人均资源消耗仅为0.01%,碳排放趋近于零。”
“你的客厅,就是珠穆朗玛峰。”
“在这里,没有贫富,只有创造。”
“渺小,是为了让世界更大。”
虽然说熊佑宁自认为腾迅的媒体渠道还没发力,一旦发力,还能从星辰游戏手上,抢回一些流量。
但是..
他忘了一件事。
就像很多“管理型”
游戏制作人都会忘记,游戏的本质是游戏,而不是产品一样。
熊佑宁的推论,是建立在之前腾讯的成功经验之上的。
可,实际上,星辰游戏的发布会,虽然表面上和腾迅一样,都是画大饼,可实际上却并不完全相同。
楚晨在发布会上的每一个产品,都是有核心的。
《终末战线:溯源》是实机能够玩到的,《FGO》虽然重置版还未上线,但是立绘已经开始在日服更新。
流星蝴蝶剑原版人马团队立项《圣杯战争》刘慈兴原作小说改编的微世界.
就连最不起眼的《猫咪能有什么坏心思》都有展示猫猫的毛发,作为自己的爆点。
很多人理解的发布会,就是把游戏发布出来就可以了,这样的人在业界不算少数,乃至索妮,巨硬,这样的世界级大厂偶尔也会这么干。
这么干,不是不行。
只是最终导致的结果,就是发布会非常无聊,引发不了爆点。
最大的作用就是告诉其他人,有这么一款游戏,腾迅其实也知道这个问题,所以他们选择了在《终末战线》1.1版本上线前一天开发布会。
就是为了搞“噱头”
然而………
腾迅的“噱头”
是宣发下的“噱头”
,对下星辰游戏在“游戏下”
的噱头,这就完全是能比了。
能看,和能玩。
最终产生的影响力,差异是相当小的。
星辰游戏发布会的冲击波,远比熊佑宁最初预想的要猛烈和持久。
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