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如果他们这群人想离开,那必须要打开房子进去——在一片未知的地方继续探索下一间房屋的门,恐惧的来源很大程度上是未知。
直面未知从来都是一件容易让人毛骨悚然的事!
最讨厌的是,包围着协会的这些房屋们,它们的房门开口简直是千奇百怪,只有一间房屋的门是好好地正对着他们,有的房屋甚至呈现颠倒的模式,那间屋子的大门开口朝着天空。
“……这个任务好像没有完成时限,现在放弃还来得及吗?”
“这游戏还有个标签是恐怖啊!
谁知道房子里会不会全是实验室里的那些怪物!
如果遇上回档,这张花了这么多时间多人物卡可就没什么用了……任务性价比有点太低了。”
“这种难度的游戏到底是谁在买单?”
其中两个玩家大概是结伴一起来的。
“我有点不想玩了,呃,你知道我的!
我不喜欢玩恐怖游戏,尤其是在没有修改器的情况下,要不我还是登出游戏吧?”
“之前我还听说这游戏被警告啦……”
另一个玩家还在整理自己身上的装备,笑着拍了下同伴的肩膀:“协会里顶多算猎奇,哪里和恐怖沾边啦,再说这种游戏登入一次就要花好久,不把每日的限制时间玩够我肯定不下线。”
“别担心,这只是一款新奇的游戏而已,它都发售啦,要是有什么问题我们可玩不上。”
大部分游戏设计关卡的出发点不会总是为难玩家的,但有时负责关卡的策划总会有些小巧思,喜欢加一些新奇的、稀奇古怪的玩意儿。
不管怎么说,完成任务的关键线索基本都隐藏在任务描述里,周围一定藏着破关的秘密。
但是哪怕是资深游戏制作人都搞不懂这款游戏到底在玩弄什么新花样。
收容协会这个游戏到处都透露着古怪的东西,或许是它依仗足够自由的游戏模式,在所有市面上可见的全息游戏赛道里没有任何匹敌的对手,总之,该制作组完全不理会市场内约定俗成的制作规矩。
卡关了怎么办?请玩家努力探索。
至于任务描述里的线索呢?
天啊——真的有人会在意那些大段大段的文字描述吗?那必然是策划充当谜语人的杰作!
甚至从现实角度考虑,说不定是磨洋工的打工人用来摸鱼凑字数的。
这款游戏没被全体玩家避雷简直是一个奇迹,游戏发售至今,制作组连个踪影和宣传都没见到,完全没有发售前沸沸扬扬的态势,他们甚至连个修补bug的公告都不肯装模作样地发一次。
但奈何作为一个划时代的游戏产物,所有人都期望能够弄明白它是如何完成突破技术瓶颈的——这款游戏压根不缺人玩!
而在过于和平的年代里,大部分生命并不具备着其他纬度入侵危险的嗅觉。
这只是一款过于新奇的游戏:
大多数人起初都是这么认为的。
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