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而在【支援模式】下,玩家的视角,將切换到玛蒂尔达身上!
“她不是一个只能被动保护的瓶,她是里昂最致命的武器!
玩家可以操控她,通过通风管道,潜入敌人內部,为里昂提供视野,標记出敌人的位置和巡逻路线。”
“隨著里昂对她的训练,她將解锁更多的支援技能。
比如,【狙击手养成】玩法,玩家需要陪著玛蒂尔达,在天台上,通过一系列节奏射击小游戏,来提升她的枪法和心理素质。
在后期任务中,玩家甚至可以在里昂陷入重围时,切换到玛蒂尔达的狙击镜视角,为他提供远程火力压制!
再比如,【美人计】玩法。
玩家可以操控玛蒂尔达,偽装成送外卖的小女孩,敲开戒备森严的房门,在敌人放鬆警惕的瞬间,为里昂创造出致命的突袭机会!
“里昂和玛蒂尔达,他们是彼此的武器,更是彼此的软肋。
在任务中,任何一方的死亡,都意味看游戏结束。
这种將操作与情感深度绑定的设计,將给玩家带来前所未有的、
如同走钢丝般的紧张感与沉浸感!
·—
陆凡越想越兴奋,开始疯狂敲击键盘。
第二天,龙腾游戏,项目启动会。
当陆凡將这份堪称“离经叛道”
的设计草案,初步描述给所有员工时,会议室里,陷入了长久的、令人室息的沉默。
“陆·陆哥—
技术组的组长,那个头髮已经快要掉光的男人,颤颤巍巍地推了推眼镜,声音都变了调,“您—您確定,要做一个—主角是杀手和未成年少女的游戏?”
“是啊,”
美术组的负责人也快哭了,“这题材———也太冷门了吧?”
“而且,”
策划组的小哥也提出了自己的担忧,“这个【羈绊双生系统】,听起来很酷,但实现起来,技术难度太高了!
两个主角,两套完全不同的玩法,还要做到无缝切换,並且保证ai的智能配合这工作量,比我们做两个3a游戏都大!
我们的“沧海”
引擎,真的能撑得住吗?”
这些质疑,都非常合理,甚至可以说是残酷的现实。
然而,陆凡只是呷了口茶,脸上露出了那种足以忽悠瘤无数投资人的自信笑容。
“我知道大家在担心什么。
担心题材冷门,担心技术力不足,担心我们是在玩火。”
他顿了顿,话锋一转:“但你们有没有想过,什么,才是游戏真正的『灵魂”
?”
“是情感,是共鸣!
是那种能让你在通关之后,依旧久久无法忘怀的、直击心灵的触动!”
“你们以为,我设计这个【羈绊双生系统】,只是为了炫技吗?肤浅!”
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