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的实体上:比如苹果公司的iTunes、亚马逊的Kiube的视频平台。
它同样促进了更多小众音乐家、作家、博主和网络明星的出现。
正如罗切斯特大学的拉维·曼特那(RaviMantena)教授在2004年纽约大学的博士论文中预测道:即将到来的叠层制造时代同样能极大地改变许多实体工业的经济模式。
例如,你想象一下,你想要一个新手机套。
现在,我们当中绝大多数人都局限于在苹果专卖店、BestBuy(百思买,全球最大家用电器和电子产品零售集团)、街头小贩的手推车里进行选择,或者取决于亚马逊的仓库里有什么。
但是,有了3D打印技术,你就能购买一个设计而不是一个手机套。
换句话说,过去你需要购买一个物品,而现在你可以轻松地购买一个在某种意义上能被自己制造出来的设计,不管是通过自有的3D打印机或是附近3D打印店的机器。
如果你自己及附近都没有3D打印机,你还可以轻松地通过3DHubs等服务平台找到能帮你打印的人,或者在Shapeways(在线3D打印设计销售商)中搜索一个类似物品。
因此,点对点交互式商业潜力正在飞速增长。
交易的是纯数据而不是实物,也不再需要传统的批发商和零售商。
微型创业者(比如那些在Etsy等平台上出售3D打印的手工艺品的人)构成的小批量生产经济将发展迅猛。
去中心化点对点结构和区块链
第4章,将讨论去中心化点对点商业活动的新模式,它的出现可能会降低对中心化的中介机构的需求。
为了让你对此类去中心化发展的潜在革命性影响有一个感性认识,我将Napster(第一个真正流行的基于网络的点对点文件分享网站)和之后出现的“纯点对点”
文件分享网络做一个对比。
Napster由肖恩·范宁(ShawnFanning)创立并于1999年6月对外运营,当时他还是西北大学一名19岁的学生,联合创始人还包括他的朋友肖恩·帕克(SeanParker)和他的叔叔约翰·范宁(JohnFanning)。
Napster使所有网络中的用户都可以搜索其他用户电脑中储存的文件(主要是MP3格式的音乐文件),然后直接从别人电脑里下载下来,没有数量限制。
这项服务迅速流行,很快用户人数就达到了8000万。
在Napster出现并迅速发展一年之后的2000年,它惹怒了重金属摇滚乐队金属乐队(Metallica),因为一位乐队成员发现一首他们正要发行的单曲竟已经在歌迷之间被传播,甚至通过电台在整个美国播出。
金属乐队对Napster提起上诉。
不久后,说唱歌手Dr.Dre也提起了上诉。
直到2000年7月,反盗版艺术家联盟(ArtistsAgainstPiracy)在《今日美国》《纽约时报》《洛杉矶时报》,以及十多家其他国家级报刊上发表整版公告,表达了他们对Napster平台上日益突出的“盗用”
音乐问题的关注。
并不出乎人们的意料,之后不到一年的时间,Napster——至少8000万用户赖以分享音乐的那个Napster——事实上已经死掉了。
由于受到美国唱片工业协会的指控和禁令,它在2001年完全关闭了其网络服务。
和eDoer被认为是第一代点对点服务平台的代表。
虽然Napster倒闭的原因很大部分来自唱片行业的反对,但它的“阿喀琉斯之踵”
(Achilles’heel,意为致命弱点)是它的技术设计。
它是一个音乐的集中式索引,配合一系列规则,通过这些规则使点与点之间能直接传送文件。
这个集中式索引意味着它有一个中央故障点。
如果这个索引被关闭了,即使两个点之间想分享音乐,他们也找不到彼此。
Napster之后最受欢迎的后继者是Gnutella,通过拆散这个索引并把每个内容的多个副本分发到网络中的多个点上,从而在某种意义上解决了这个问题——不再有中央数据库,索引设计成分布式的。
或者说,连接入网的电脑可以直接查询网络中的其他电脑哪些音乐可以下载。
如果遇到Napster的情况,也不会出现网络停运,因为这里没有中央故障点。
“群体”
——表现为一个分布式和部分重复的索引,而不是一个中心化的服务器——将需要某首歌的一端与有这首歌的一端匹配起来。
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