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(《认知主体》,第6页),因此,进入他者的现象学仅仅且完全转移到一种体化视角的采取。
如果说有什么问题的话,问题的关键便在于,虚拟体验无法依从这种体化透明,因为它阻止了那个以自我为中心、主体、运动感觉空间的构建,而这正是它似是而非地承诺要模拟的。
在我看来,这只是一个技术上而非形而上学的限制,所以我想尝试解释一下原因。
首先,也许有必要回顾一下体化认知和生成转向之间的差距:前者在身体中界定了经验的构成特征,后者则将同样的价值归因于环境,即我们已知的生态媒介环境。
因此,如果观看器产生的媒介化遵循有机体与环境之间通常发生的生态关系—或者至少考虑尽可能多的变量—那么,体化透明就可以亚稳化。
观看器的“原罪”
在于将视觉作为最重要的感觉通道来给人错觉,从而获得媒介透明性。
但实际上,视觉是一座金字塔的尖端,而金字塔的底座起着更重要的作用。
多年来,瑞典神经科学家亨里克·埃尔森(HenrikEhrsson)一直在研究,技术设备(尤其是光学设备)以何种方式改变了人体幻觉的现象;近期他已经证明,如果一个进行特定动作的人体模型通过观看器被提供了视觉,同时人体前庭系统模拟与所见动作一致的内感受,并发出电流刺激,那么人体掌控该模型的幻觉会更强烈。
实验表明,仅让人的视力产生幻觉是不够的,必须让身体也产生幻觉。
如果这个工具能够在体化透明的限制下,通过提供自身作为影像—环境来增加亚稳性,那么体化透明将可以看成一个感知界定条件的新成就,是观看器与观看者之间关系的结果。
但是要注意的是,观看器相对于屏幕的实质性优势并不在于框架的消失,而在于观看器的使用自由权所鼓励的行动邀请。
有了观看器,我们不仅可以进行投影式探索,还可以实际地探索我们眼前的世界。
因此,并不是身体变成了电影的或替代的(《技术影像2:我在哪里?》,第168页),而是生态模拟能够变得人体化,从而有利于一般感觉运动经验的体化透明。
当然,框架的消失对于优化模拟来说是关键的、不可或缺的。
我也认为,理解其含义的理论性分析也是必不可少的,但优化模拟决定性方面恰恰在于对身体的迎合,更广泛地说,在于对模拟世界中行动的迎合。
这就是视频游戏的来历。
游戏是人类以及许多其他物种的普遍常态:通过游戏,人们能够探索规则系统中的非正常情况,其中这些规则将行为编码成一个与现实分开的“魔术圈”
(agico)。
美国学者理查德·谢赫纳(RichardSer)认为,游戏是一种具有强烈表演性的实践:“玩游戏就像参与一场仪式,进入一场表演真正的核心。
事实上,表演可以被定义为一种仪式化行为,且受到了游戏的调节和制约。”
然而,视频游戏体验有其特殊的方面,对此我们要重点关注。
视频游戏的历史并不算久,尤其是与电影相比。
在20世纪50年代末,出现了视频游戏体验设计的最初尝试。
在将近60年的历史中,游戏行业一直稳定发展,至今从未有过危机。
尽管游戏的社会—经济方面可以给出关于这一杰出技术的巨大影响,但在此我将只参考一些从纯认知角度研究游戏的理论,这些理论的目的,显然是为了证明视频游戏体验的特殊性,以及视频游戏因此能被视为一种内在亚稳的表演这一事实,因为它是当代屏幕体验中最具关系性的那一个。
我将从游戏设计师戈登·卡哈列(GordonCalleja)的理论提议入手,该提议的优势在于借用了一个本书中已经提到过的术语“体化”
。
该术语有双重意义:既指玩家对虚拟空间的融合(融入),又指玩家与虚拟形象的合并(体化)。
因此,当两个含义都满足时,即为完全结合。
此外,在卡哈列描述的视频游戏体验所实施的所有可能的参与需求(动觉的、空间的、共有的、叙事的和竞技的)中,只有“空间的”
和“动觉的”
被作者判断为结合的必要条件。
这意味着,看电影和阅读一本书的体验不能产生卡哈列所描述的结合现象,因为这两个行为恰好缺少以上两个特点。
非常简单的道理:在电影院里,我可以在多个层面上实现结合现象,进入主人公的视角来分享他的情感世界、与他的动态行为产生共鸣,但我始终保持不动。
不仅如此,即使我十分努力地与主人公保持行动一致,即使我放任自己去感同身受地哭泣,但这个角色的命运始终不是我的命运,他的故事不会成为我的故事,因为我不能为他做出任何选择。
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