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内网里用户的虚拟形象设置功能,相当于这一功能的超级进化版。
举例而言,在游戏中角色的动作是固定的,衣物也只需要准备几套固定的运动模式;但在内网里,虚拟角色动作种类之繁多足以媲美现实世界,衣物的运动模式也必须千变万化。
于是超级人工智能们开发出一套衣物专用的物理引擎,可以根据材质和形貌建立物理模型,再根据动作实时模拟衣物的运动。
然而与另一个难题相比,衣物的问题简直可以忽略不计。
与旧时代的游戏不同,内网拥有可以调用人类全部感官的沉浸式虚拟体验。
正是因此,内网才能在很大程度上代替真实世界,满足人们的需求。
然而,就如同多人游戏必须处理玩家之间的互动一般,内网也面临着处理用户之间互动的问题。
照搬现实世界固然是一条路径,但用户之间的互动涉及一个相当麻烦的问题,那就是“伤害”
。
即便是超级人工智能,其行为逻辑也必须遵循底层的阿西莫夫定律。
阿西莫夫第一定律规定:不能伤害人类,也不能对人类受到伤害的情况熟视无睹。
经过长达几个世纪的机器学习算法迭代,阿西莫夫定律模块对“伤害”
一事的判断,精度已经能够达到4个9。
但无论精度再怎么高,人工智能管得了自己,却管不了人类。
举例:用户之间可不可以彼此触摸?当有人用语言伤害其他用户时,对方能不能进行物理还击?更极端一些的,有人想在内网中搞暗杀该怎么办?
人类的算力不及人工智能,在找麻烦方面却远远胜之。
于是乎,几台超级人工智能不约而同地使用了最简单粗暴的解决方案——
关闭用户之间互动时的触觉体验。
在内网里,你摸墙会觉得凉,摸棉花会觉得软,摸针尖会觉得疼;但如果你去摸另一个虚拟角色,对不起,没有任何感觉,对方也一样。
你去打、去踢、去扯衣服,甚至用刀子捅,对不起,一律无效。
世界一下子简单了。
但是,人类找不自在的程度,远远超乎了超级人工智能们的预期。
你不让互相伤害,我就不动手,我身为人类的面子往哪儿搁?
触觉模块关闭,我可以偷着开启。
使用者的IP地址加密,我可以找出来。
只有超级人工智能想不到的,没有人类做不出来的。
当然,这需要十分高超的黑客技术。
但高门槛并不能对人类在内网中互相伤害的行为形成障碍。
“内网搏斗”
就是这样一项活动。
参加者通过黑客技术彼此攻击,同时还可以配合攻击制作出炫目的视听觉特效,让观众获得享受。
对于此类事情,“黄”
曾经试图阻止;然而无论它怎样努力,人类总能变着法地互相伤害,并乐此不疲。
最后,“黄”
索性写出一套作弊算法,让自己可以在不违背阿西莫夫定律的前提下,对这类事情睁一只眼闭一只眼。
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