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第195章 破晓(第4页)

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研究院出现,再分享仅内部使用的虚拟实验场景。

第四个方向,虚拟游戏的收益规划。

维持超级虚拟游戏运行,是极为烧钱的一件事。

毕竟这款游戏需要一个超多人在线的服务器。

其他还有游戏日常维护的团队开支,等消耗。

猩红研究院的资金还有其他研究需要投入,不可能全部耗在超级虚拟游戏上。

封棋打造虚拟游戏的初衷是也推动人类文明进步的同时,再从中赚取收益来弥补往后的开支。

商讨中他与猩红研究院的一众高层决定,这款超级虚拟游戏采取免费+收费的模式。

具体方向是,玩家下载游戏与体验游戏内容免费。

在额外项目上进行收费。

但这些收费项目需要保证不破坏游戏内容的公平性,不影响游戏的核心内容。

暂定的收费项目如下:1、游戏中观赏性的外观,也就是衣服、饰品需要花费金钱来购买。

2、游戏中玩家自创娱乐副本需收费下载(审核通过后),另外收益的1-20分给副本创建者(具体分配收益比例视玩家自创副本质量而定)。

3、游戏中特定的头像图标需要进行购买。

4、玩家自发的贸易行为,例如交易饰品、衣服,收取交易手续费5。

5、游戏衍生的纪念品进行收费。

第五个方向,虚拟游戏仓的发行。

超级虚拟游戏打造方面差不多已经解决了,虚拟引擎也已经打造出来了,只是欠缺改进与完善。

这方面猩红研究院会协助方知有进行后续开发。

包括美工方面的人才招募与培养。

但还有一个至关重要的问题没有解决。

超级虚拟游戏需要搭配游戏仓来发行,如果没有游戏仓即使游戏做得再好也是无用。

毕竟脑神经对接,也是虚拟游戏的另一个核心方向。

这方面倒是有现成的合作对象。

猩红研究院院长当即表示,他会在近段时间与李星辰进行联系,然后展开虚拟游戏仓发行合作。

并加大虚拟游戏仓的打造进度。

第六个方向,游戏推广。

推广方面猩红研究院有自己的宣发渠道,但不一定适用于游戏的发行推广。

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毕竟猩红研究院的地位比较特殊。

属于独立机构,研究成果除了自我消化外,普遍服务于领域战团,但并不服务于各大学府。

所以后续猩红研究院需要去对接各大学府的高层,然后推广超级虚拟游戏。

这方面的推广费用完全可以忽略不计。

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