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第23章 这就张百万了(第1页)

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五分钟后,小费计算器与手电筒的下载量都已接近破百,手电筒甚至还有些领先,而掷硬幣这才刚刚完成从0到1的突破,看的张澈眉头紧蹙。

按理说appstore上线之初,全球用户第一时间一定不是下载什么刚需,而是奔著新奇的、好玩的去下载,手电筒能暂时领先小费计算器也是这个道理。

因为至少手电筒会发光..

这符合人类的行为逻辑,所以掷硬幣按理说不至如此,它的定位是趣味app,又有与新一代硬体的联动,可以摇晃反转,应该在首发之初有些优势才对。

所以卖的不好的原因只能是竞品太多。

张澈拿起林亦然的iphone,打开appstore开始扫榜。

倒是先发现了,首发的五百款app里,除了他售价0.99刀的flashlightpro,还有一款免费的flashlight,没有任何功能只是屏幕变亮,不足为虑。

小费计算器是独一份的app,目前没有任何同款,只需要等待用户发现它的实用性,销量一定会越来越高。

而掷硬幣之所以销量不行的原因,也和他想的差不多。

超级猴子球、$9.99、3d滚球益智,倾斜手机过迷宫,目前游戏类下载排名第一。

指尖保龄球、$2.99、触屏滑动投球,模擬保龄球,游戏类下载排名第八。

水滴解谜、$9.99、物理益智,引导水流到目標……

至少五六款游戏,都了利用重力感应,倾斜与触屏的方式来体现了新时代手机游戏的全新操控感。

更別提在免费app里,这些游戏还都做了简单版的..

而刨除游戏这个大类別,只在趣味娱乐的领域上,也还有ibeer、虚擬啤酒、$0.99、核心玩法就是倾斜手机喝啤酒,但动画音效做的极为逼真。

如此看来简陋的掷硬幣销售不及预期也属正常,因为相较而言游戏大类,以及ibeer这种製作精良,甚至能拿著手机以假乱真装作喝啤酒的app来说,確实没什么竞爭力。

但自己为啥记得...

掷硬幣后来在appstore卖的还不错?

也不算很重要,赵婉柔之前说的没错,他做掷硬幣除了因为记得销量还行之外,更多还是想用代码与新硬体產生些交互,累积一点这个时代的经验。

倒是,看著游戏类疯狂上涨的下载数量,张澈舔了舔嘴唇..

馋。

真馋...

就超级猴子球、指尖保龄球来说,一个月少说也会卖个大几十万美元。

但工作量太大,自己势单力薄,製作时间太长,没有任何性价比。

而且生命周期也很短暂,每天都要面对新游戏的衝击,很多爆款其实也就2-3个月的生命力,然后迅速陨落,泯灭在歷史的长河里。

工具类则完全不同,虽然没有什么营收爆发力,但只要站稳脚跟,在相当长的一段时间里都会相当稳定。

张澈坚定了一下自己单打独斗还是要做工具类的想法。

但不免的想到了前世那几款手游王炸,顿时觉得感觉嗓子太干..

然后他抬头看了一眼这老房子的天花板,决定无论未来的路怎么走,等这房子卖了,都要儘快的组建一个小公司。

还有自己还没离职那个破公司里,除了小孙之外有谁值得拉上船?

正想著这些乱七八糟的事时,敲门声响起。

张澈抬起头看向了大门,完全不知道谁会在这个时间来到他家门外。

然然逃出来了?

“谁啊。”

他问道。

回答居然是:

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