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《坦克大战》虽然同屏坦克只有五辆,但精巧的关卡设计让游戏充满变数,孩子们会交换自己设计的自定义地图。
《贪吃蛇》简单的竞争性,让它成为最受欢迎的多人游戏。
虽然“多人”
的方式很原始:两人各玩一局,比谁的蛇更长。
媒体开始跟进报道。
《东京新闻》的社会版标题是:“掌上革命:电车里低头族的新面孔”
。
《纽约时报》科技专栏写道:“这不是玩具,是社交硬通货:五洲掌机如何重新定义便携娱乐”
。
英伦《卫报》则关注文化现象:“从卧室到口袋:游戏如何突破空间限制”
。
《华尔街日报》标题最夸张:“娱乐大亨杰克林游戏帝国大成,正在掏空小朋友的小腰包!”
更让业界惊讶的是用户构成。
市场调查显示,五洲掌机定位的是儿童市场,结果购买者中,有35是18岁以上的成年人。
他们在通勤路上、午休时间、等待会议时,拿出掌机玩几分钟《俄罗斯方块》。
简单、易上手、随时能暂停的特性,正好填补了碎片时间。
“我们误判了市场。”
在的市场分析会上,罗汉民指着图表:“我们原以为目标用户是8-15岁儿童,但实际上,成年人市场同样巨大。
他们不追求华丽的画面和复杂的剧情,只需要一个能随时提供短暂乐趣的工具。”
林潮宗点头吩咐道:“通知开发部门,明年要增加适合成年人的游戏类型。
益智类、策略类、卡片类……内容必须跟上硬件的普及速度。”
硬件普及的速度,确实超出了所有人的预期。
截至12月15日,上市两周,五洲掌机全球累计销量突破200万台。
工厂产能全开,但依然供不应求。
香江和宝岛省的工厂里,工人们三班倒,生产线24小时不停。
吴镇雄每天睡在工厂办公室,眼睛熬得通红,但看到日产能从22万台艰难爬升到25万台,他觉得一切都值得。
就在五洲游戏高歌猛进时,竞争对手们正在做出各自的抉择。
………东瀛,京都,任天堂总部。
会议室里气氛凝重。
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