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第367章 游戏 高风险(第2页)

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关键你研发成功了,也不一定能占据市场。

因为家用游戏机市场,极容易产生垄断效应。

雅达利要是不倒下,五洲家用游戏机,现在也没机会。

而且还必须要有大量精品的游戏内容支持。

后世,世嘉家用游戏机,质量比任天堂红白机优秀,游戏玩家还是没有多少选择。

原因就是优质游戏内容太少。

导致世嘉家用游戏机业务亏损严重,不得不砍掉。

游戏内容上,没有人能百分之百预测下一个爆款会是什么。

游戏作为一种创意产品,其成功带有很大的偶然性。

一个看似完美的创意可能市场反响平平。

而一个看似简单的点子,却可能风靡全球。

是一个赢家通吃的行业。

成功的游戏,能产生巨大的、持续性的收入。

而绝大多数平庸的游戏,其收入可能连成本都无法覆盖。

市场回报高度集中在头部极少数产品上。

雅达利就一个最着名的反面教材。

直接导致你国游戏业大萧条。

这正是高风险集中爆发的体现。

由于雅达利2600平台占据了百分之80的市场份额。

偏偏这个平台上,充斥着大量粗制滥劣的游戏,彻底消耗了玩家的信任。

导致整个北美家用游戏机市场几乎一夜之间崩溃。

这次事件完美地证明了,如果无视风险和无序扩张,整个行业都可能毁灭。

这一世,要不是林潮宗砸下5000多万美元,扭转游戏玩家负面情绪。

说不得五洲游戏也得受到连累。

一台街机需要被投币多少次才能收回成本,然后再开始盈利?如果一台机器放在街机厅里,几周都没人玩,它就会被迅速撤下,成为一堆废铁。

大量的街机游戏就这样悄无声息地消失了。

家用机行业,游戏卡带的制作成本也不低。

一旦游戏销量不佳,积压在仓库里的卡带就会造成巨大的损失。

在游戏行业,有一个说法,叫盈利是例外,而非常态。

每个成功的游戏背后,都有数十个甚至上百个失败的作品。

哪怕是任天堂、世嘉、卡普空、南梦宫…这些知名游戏公司,也不能保证自己的研发游戏就一定受玩家欢迎。

所研发的游戏当中,大部分依然是亏损。

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