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的结果比较如表7:
表7创造性复测第四题成绩的比较
由于以上四题的指标性质相同,因此把被试对四道题的解答成绩相加,可以作为创造性的总成绩。
实验组和控制组的总成绩比较如表8。
表8创造性复测总成绩的比较
表4到表8说明,实验组儿童在创造性能力复测中的得分也高于控制组。
分题统计,第一、第三题实验组成绩高于控制组,但不显著(见表4、表6);第二、第四题,实验组成绩分别在0.05和0.001水平上高于控制组(见表5、表7);四题综合起来统计,实验组总平均分比控制组高1.17(P<0.01)。
表3和表4到表8说明,复测中各组、各题的平均成绩均未发现显著的性别差异,但在各次比较中,男孩子的成绩均略高于女孩子。
4.讨论
本研究在探索游戏与幼儿智力发展方面,提供了新的资料。
前面提到,皮亚杰曾注意游戏对儿童认识与情感发展的双重作用,但他的研究一向侧重于认识的发展,没有用具体资料说明认识与兴趣、情感之间究竟有怎样的关系。
E.B.苏波茨基的研究在这方面前进了一步,他的工作证明,儿童与成人之间非命令式的平等交往为儿童创造了一种热烈积极的情绪气氛,这种气氛与儿童创造力的产生有一种内在的联系,活泼的气氛与严肃的活动相结合,促进了儿童即兴创造活动的发生。
但苏波茨基对这一问题的探讨只是间接的。
本研究直接探索了儿童的游戏兴趣、儿童在游戏中的情绪与儿童智力发展的关系。
实验前后两次测验的统计资料已明确证实,“兴趣游戏活动”
对儿童智力发展有明显的促进作用;在此之前,实验组在一般智力方面与控制组无显著差异,在创造性方面显著低于控制组,在此之后,则实验组在两方面均显著高于控制组了。
我们的假设得到了证实。
然而,在整个实验中,还有哪些本质的东西应该进行深入分析呢?
(1)“兴趣游戏活动”
所包含的两个主要变量。
“兴趣游戏活动”
之所以能够促进儿童的智力发展,是由于它包含着两个主要的自变量。
①一个自变量是,游戏符合儿童兴趣,使他们情绪愉快,不受约束,这种气氛可能有助于他们进行无意识的探究活动。
“兴趣游戏活动”
采取室内游戏方式,主要包括三类游戏:A.建筑游戏,如用沙、积木、插塑等组成各种结构;B.做手工,如剪纸、粘贴等;C.图画。
每次游戏活动之前,教师准备四五种游戏必备的材料,如沙(装在沙箱里)、纸和剪刀、积木、塑泥、插塑等。
上课后教师顺次询问:“谁愿意玩沙?”
等。
儿童举手表达意见,然后根据每个人的意愿开始游戏,游戏过程中,教师视具体情况全体或个别地改换游戏种类。
②“兴趣游戏活动”
的另一个自变量是教师的周密准备和及时巧妙的引导。
它包括三个方面:
游戏活动的准备。
教师在每次活动前,须做好充分准备,除物质准备之外,还要对活动程序做好计划,并充分估计可能出现的问题。
在整个7个月的训练中,游戏种类应该逐渐增多,游戏难度应逐渐提高,应逐渐在游戏中加入适当的认知成分。
在游戏活动中给以恰当的示范和引导。
示范的目的是避免儿童由于感到困难而降低积极性,同时把握游戏的方向。
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