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没错!
只要搞一个体力值的设计,再让一天的时间变成有限的,这样就能轻鬆营造出氛围感!
资源管理,天才的主意。
正欲著手开始学习如何做一个体力值的机制出来呢,就见套件推送了一次小更新。
林总就像是早就看穿了她的想法,居然就在她准备搞体力值的时候推送了一个开箱即用的进度条控制项!
用一个进度条来表示体力值情况,绝妙的点子。
说干就干,秦雪直接吭哧瘪肚地快速搓了一个大概的机制出来。
原理並不复杂,无非就是一个表示体力的变量,再把它接入到今天更新出来的进度条控制项里即可。
“吔,居然还有这么多拓展用法?”
秦雪目瞪口呆,开始调试进度条的情况后才发现这玩意儿远没有看上去那么简易。
“居然一行代码就能搞出根据充满程度渐变顏色的功能。”
这是一个纯链式的,完全自由的初始化函数。
哪怕是她这种基础不算扎实的开发者,也仅仅了十分钟就把体力条做的像模像样。
一个由绿到红的渐变色,体力越多越绿,反之亦然。
根据色彩心理学,绿色往往更给人带来安全感,代表舒適、和谐。
而体力消耗过半时,由於色彩过渡的原因,顏色会转向黄色。
这恰好符合她的需求。
黄色能刺激大脑中与焦虑有关的区域,具有警告的意味。
在体力消耗到一定程度时让体力条发黄,能稍稍激起玩家的危急感,又不至於太过激。
而当体力再进一步下降,这时候顏色便会过渡到红色。
一个更能带来压力和危机感的顏色。
“啊哈,就是这样!”
秦雪满意地点了点头。
简单测试一番,现在锄地的时候便能够消耗体力值来完成动作了。
仔细想来,似乎也可以从这件事上下功夫。
不若把农具也给设计成多阶的,隨著等级的提升,使用它们会消耗的体力值也能进一步减少!
可惜还有一些技术难关亟待解决……
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