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艾尔德拉看了一眼营养液,婉言拒绝:“你留着吧,我不用了,谢谢你。”

顾晏起身,再次蹲在艾尔德拉的面前,面对面摆出同样的姿势,双手托住下巴,说道:“我喜欢你努力的样子,考虑一下我怎么样?我看得见你,我喜欢你。”

【看得见一个人是对人最好的肯定。

【他开始进行高价值展示,给路人女提供充沛的情绪价值,引起情绪上共鸣。

【他试图将自己塑造成温柔体贴的类型,利用晕轮效应,通过突出他温柔体贴的性格,企图全方位提高路人女对他的整体评价,借此立稳人设增进关系。

【要不是网上已经有人出来锤他,我还以为他真的喜欢路人女,外表迷惑性极强。

【这位PUA大师在星网明面身份是情感咨询师、情感导师,其实卖PUA课程给网友,现在有七八个网友的伴侣出来控诉这件事。

【我还特地翻看了他以往的言论和课程的内容安排,核心是如何通过心理操纵来钓马子和钓凯子。

【PUA大师发布的那些讲解感情的短视频越看越觉得套路,一点新花样都没有。

【明着暗着就是些福柯提出的微观权力技术的拙劣皮毛,再加上一些以诺伯特·维纳提出的控制论的技巧。

【那些想要操控感情的只会逮住一只羊羔。

哪有某些氪金游戏把玩家当游戏玩的水平高明,精准搜寻一群人让他们氪金付费。

【哪里是玩家玩游戏,明明是玩家被游戏玩。

【想当年我在辣鸡角色扮演游戏项目组里当数值策划,老板整天职场PUA我,我要想方设法逼氪玩家,搞个看起来高大上的数值养成系统,给团队创造更高的营收,在游戏发行的一季度内榨取最大的利润,在最短时间内把游戏的整体收益榨取干净,再逼走那些死活不氪金的玩家,存留的氪金玩家合服直接弄个土豪修罗场。

【毕竟那是个免费游戏,商业模式就是免费增值的逻辑。

按付费程度分为三类,养服大佬、小氪怡情和免费用户。

把免费用户当成其他玩家的游戏体验工具人,用完就丢,开启清退模式。

【稍微设计一个负向反馈的惩罚模式就能增加免费玩家的挫败感和心理压力,随便搞个付费道具赋予付费玩家的高度竞争优势,削弱自我效能感,提高免费用户的负面游戏体验。

【游戏开服初期为了增强游戏角色的代入感,先搞个奖励丰富的签到系统,在初期提高玩家留存率。

【等这些玩家接受游戏环境,建立与角色、世界的深层次联结,用冒险打怪等紧张刺激的方式让玩家进入心流的沉浸状态,提升玩家贪婪或焦虑的情绪,适时提供给玩家氪金的强度道具装备,诱惑玩家氪金,运用人类喜欢随机性的特点,设计个看起来保底充分但实际氪金强度高的奖池,收割大部分类型的玩家。

【再让美术组搞一些限定皮肤、装饰道具或者建筑,吸引剩下的社交型玩家氪金。

【签到、成就、收集、概率等元素构成越玩越想玩的上瘾机制,实现游戏世界的符号狂欢,形成不同形态的控制社会。

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