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第16章 切蛋糕福克斯不投了(第2页)

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你们怎么解决发光层与皮肤散射层之间的光线交互和遮挡?”

“我们引入了一个简化的体渲染通道来处理髮光层的光线贡献,並改进了皮肤著色器,使其能感知並受皮下发光的影响,比如发光区域周围的皮肤会带有轻微的透光感和顏色渗透。”

周牧回答得很快。

福克斯的製片人马克虽然不懂太多技术细节,但他能看到效果。

那是一种前所未有的生命感和神圣感的视觉呈现,正是卡梅隆一直追求却难以言说的潘多拉感。

“那么,第三项,3d全流程支持。”

莱加托的声音將眾人的注意力拉回,这才是真正的硬骨头。

姜宇这次亲自走到了台前。

“关於3d,”

他开口道,“我们认为,问题不在於后期转制,也不在於简单地用两台摄像机拍摄。

核心在於从资產创建阶段就具备立体属性,以及一套能高效管理立体数据、並在製作全流程中实时预览立体效果的管线。”

他示意操作员调出一套全新的软体界面。

“这是我们过去半年,在为自己的虚擬製作流程研发时,同步开发的立体资產管理系统和实时立体预览引擎的雏形。

简单来说,我们创建的每一个数字资產,无论是角色、植物还是岩石;从建模开始,就不仅仅是一个模型,是附带了其立体视觉所需的深度视差范围等元数据。”

屏幕上展示了同一个纳美族角色模型在普通视图和立体视图下的不同。

“对於复杂场景,”

姜宇继续道,“我们开发了基於深度图的立体优化算法,可以在渲染前对场景进行预处理,自动標记潜在的有害视差区域,並给出调整建议,或在进行最终渲染时进行自適应採样,在保证立体效果的前提下,减少不必要的渲染负担。

我们还有几项相关的专利申请正在审批中。”

他展示了一段测试:一片充满萤光植物和复杂藤蔓的丛林场景。

在普通渲染中已然很美,在激活立体模式后,场景的层次感、纵深感骤然跃出屏幕,萤光仿佛悬浮在空气中,藤蔓前后交错,却没有產生令人眩晕的视觉衝突。

更重要的是,渲染时间的增长被控制在了55%以內,远低於业界目前因3d需求而普遍增加的70%-100%。

“这不可能……”

工业光魔的弗兰克下意识地低语,隨即意识到失態,闭上嘴,眼中的震惊无法掩饰。

维塔的代表也彻底收起了轻视,脸色凝重。

他们都是內行,太清楚姜宇所描述和展示的这套思路的价值,这不仅仅是解决一个技术点,而是试图为3d电影製作建立一套更科学、更高效的新標准!

福克斯的马克製片人呼吸变得有些急促,他急切地问:“这套流程,你们验证过吗?稳定性如何?如果应用到《阿凡达》的实际製作中,你们预估能为我们节省多少因3d问题导致的额外时间和成本?”

姜宇早有准备:“我们在內部用几个中小型测试项目验证了核心模块的稳定性。

如果合作,我们需要与ilm、weta以及您的製作团队深入对接,將这套系统整合进现有流程。

保守估计,在涉及复杂生物和环境的特效镜头上,我们的方法有望將因3d要求而增加的製作周期缩短20%,成本控制方面也会有显著改善。”

........

会议室里陷入了短暂的沉默,只有机器风扇的嗡鸣。

莱加托、生物设计主管、植物学家顾问等人交换著眼神,惊讶之余更多的是兴奋;他们看到了解决难题的新希望。

ilm和weta的代表,脸色已经从凝重变成了复杂,震惊中夹杂著一丝后怕和强烈的竞爭意识。

他们突然意识到,眼前这家华人公司不是来捡漏的,是带著顛覆性的技术和清晰的战略,要来重新划分蛋糕。

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