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第3章 救赎之路就在其中(第3页)

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一直到了晚上八点。

旁边的李天明摘下耳机,揉了揉发酸的脖颈,转头对林欢说道:“我得回家了,再不回去我家老头子该揍我了。

如果你钱不够,回头我再帮你想想办法。”

林欢停下手里的动作,有些感动地看了他一眼,说道:“暂时够了,谢了。”

“嗨,咱俩谁跟谁,说这个干嘛。”

李天明摆了摆手,转身走出了网吧。

隨著李天明的离开,林欢再次进入了专注的工作状態。

第一次的进图测试很快开始了,但问题也隨之而来。

09年网吧普遍还在用老旧的单核cpu,系统处理多线程任务极易卡顿。

林欢一开始图省事,写了一套基於当时主流的“模擬按键”

寻路逻辑。

结果一加载到游戏里,画面上的角色就像得了帕金森一样,走两步卡一下。

遇到怪物不仅不会主动释放技能,甚至还会贴著怪物的脸疯狂原地鬼畜,弱智到了极点。

林欢查了一下內存,发现是按键模擬反馈的延迟太高,遇到怪群直接信息溢出。

他没有气馁,立刻换了思路,摒弃了这种笨方法,直接动用后世更高级的“內存封包注入”

技术。

不通过键盘滑鼠,而是直接劫持游戏的內存地址,给伺服器发送动作指令代码。

重新编译,再次运行。

画面上的人物瞬间像换了个人。

进图、智能引怪、上挑、崩山击、拾取金幣,整个动作行云流水,技能衔接无比流畅。

怪物刚一露头,指令已经生效,清图速度飞快。

看著屏幕上一路平推毫无卡顿的游戏画面,林欢嘴角勾起,这种技术降维打击的爽感確实相当上头。

到了后半夜,测试完全跑通,虽然还有不少bug,但是大概方向对了,林欢长长地舒了一口气。

他飞快地点开电脑自带的记事本,开始算帐。

《地下城与勇士》这款游戏有疲劳值限制,並不是无限刷的,一个角色普通情况下一天是156点疲劳,开通黑钻是188点。

林欢刚才测试过,网吧这台机子的性能极限是“三开”

,同时掛三个游戏窗口已经是主板的极限了。

而在脚本的加持下,一个角色大概需要3个小时左右能把疲劳值全部刷完。

接著他打开当年最大的游戏交易站5173看了眼行情,目前的金幣比例在1比18左右浮动,也就是18万金幣能换一块钱人民幣。

林欢在记事本上飞速敲击著数字:

一个小號满疲劳刷完,加上通关翻牌和卖掉地上的蓝白装备,单號產出大约在80万到110万金幣之间。

取个中间值,算100万。

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