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第八章 网游经济 打破常规 财源滚滚(第5页)

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把2D游戏做到极致

2005年4月8日,《征途》在上海第一高楼金茂大厦举行新闻发布会,为进行公测的2D网游《征途》高调造势。

2005年9月,《征途》完成开发。

超级庞大的游戏世界、高精度的游戏画面、史无前例的万人国战场面和800多项功能,都是《征途》的骄傲。

从史玉柱在《征途》上不惜血本的投入,我们可以看出他要做好这个游戏的决心和信心。

史玉柱表示,自己的目标就是要做一款“2D的关门游戏”

,“反正不是关我们自己的门就是关别人的门,让别人从此以后不再敢做2D游戏。”

有位学者说过一句很精辟的话:“避开竞争就是最好的竞争。”

史玉柱说:

《征途》现在的实力当然没法和日、韩竞争,但是我们选的是他们的薄弱环节———2D的写真网游。

现在看来,3D游戏并非网络游戏的主流,70%~75%的网游是2D的。

因为清楚自己还无法全面同对手竞争,因此,史玉柱制定了一个“聚焦聚焦再聚焦”

的策略。

征途网络只做一款产品,只选择了类中的2D领域。

最初史玉柱声称要做“2D游戏的关门之作”

,从后来的结果来看,史玉柱的聚焦策略取得了一定程度上的成功,《征途》的在线人数已经领先于直接竞争对手。

许多人认为,大众的注意力都放在3D游戏的时候,史玉柱却还投入

巨资去研发2D游戏,这一举动实在是让人无法理解。

说起为什么,史玉柱笑了:“你们自己去看看,在中国是2D游戏赚钱还是3D游戏赚钱?时尚不一定就真能赚钱,而守旧怕什么?中国人喜欢的就是2D。”

这就是商人的逻辑。

史玉柱是在对市场有了精确的把握后才决定进军2D游戏的,对此他分析说:在一个市场没有达到充分竞争之前往往是研发推动市场。

以前是研发出什么产品了,那市场上就有什么产品,到了市场充分竞争阶段,它们的关系出现了反转,应该是市场在推动研发,或者是市场在拉动研发。

我想现在已经进入了市场拉动研发的阶段。

我们研究后发现,中国网游用户的金字塔(的基底)其实更大,有70%的玩家是在小城市和农村。

我曾经直接进到网吧里和玩家聊天,有个玩家是安徽利兴县一个乡里的农民,他告诉我,他们那里农闲时间几十个农民在网吧里打游戏是常事。

换个数字说,有的省农民一年60%的时间处于失业状态,现在通常的乡镇都有网吧,对这些有大把时间的玩家来说,“代练”

甚至可以成为他们很好的打工收入。

史玉柱说,面对目前以最火爆的《魔兽世界》为代表的3D游戏的冲击,我认为2D、3D各有特长。

3D特长在细腻,而2D的特长在画面,正是我们几十个人的团队,用一年多时间制作出来的。

3D游戏并非网络游戏的主流,70%~75%的网游是2D的。

与3D游戏相比,2D游戏所代表的是更为广大的玩家群,特别包括电脑配置不是那么高级的二三线城市、县级用户,而用户基础广大也是盛大《传奇》和网易《大话西游》成功的重要因素。

避开激烈的竞争,找准切入点,拿出要做就做第一的劲头去做一件事。

人一多,就能赚大钱

众说周知对大型网络游戏来说,是玩家跟玩家之间的战斗,因此玩家人数对整个游戏有着至关重要的因素,甚至会关系这款游戏的生死存亡。

有行业观察者发现,同时在线玩家超过40万人并保持一年的游戏,都不容易死。

与此同时,每年市场上新出的游戏层出不穷,而玩家数量的增长却有限。

持续抢夺玩家似乎成了业界的不二法则,为此,史玉柱感叹道:“吸引玩家试玩已经成为行业拼杀最为惨烈的环节。”

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