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老游戏规则的商业模式核心是按点卡收费,即网络游戏公司按玩家的游戏时间收取相应的费用。
一般情况下,玩家为获得在线游戏时间而付费,公司的增收秘诀就是想方设法延长玩家在线时间。
因为玩家在游戏中的等级由在网上“耗”
的时间长短而决定,所以连续十几个小时打游戏也就成了家常便饭。
社会各界对“上瘾”
的非议多半由此而生。
聪明的史玉柱很快就发现了这一点,他看到了虚拟交易中蕴藏的商机,于是他推出“终生免费”
,以“网络游戏革命”
的主题在各种网络媒体和平面媒体上疯狂地进行宣传和炒作。
所谓的“免费游戏”
其实是靠道具收取费用。
《征途》团队设计了各种道具和玩法,其中,最为知名、获利最丰的是道具打造系统。
这个系统的特点在于:玩家花钱越多,道具的性能就越好。
《征途》的这种“革命性的模式”
,让玩家知道了玩游戏的“好处”
,虽然这个好处只是一个甜蜜的陷阱。
所以说,“免费游戏”
更像嘉年华和迪士尼,门票的钱不多,但是每
个项目都要收费,纪念品也都很贵。
这样累计起来的收入依然很高,这种模式可能比“收门票”
更具**性,消费者会为体验而付费。
由此种种,《征途》又招来“非议”
,“免费网游名为‘免费’实则收费更高”
的说法沸沸扬扬。
史玉柱宣布:《巨人》将永久免费,并且设置“消费封顶”
,以控制人民币玩家与非人民币玩家的差距,《巨人》中等级不够的玩家不能付费,等级够高的玩家,一周最多也只能花15元。
很快,“免费游戏+收费道具”
模式在中国网络游戏界也有了效仿者,又一轮新的竞争开始了。
任何事情都是可以变通的,一种方法不行,还可以用很多别的方法。
循规蹈矩、墨守成规难以成事。
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