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凌晨三点,窗外的县城彻底沉睡。
只有几只夏蝉不知疲倦地鸣叫,声音在闷热的夜里有种金属般的质感。
林浩的房间里,键盘敲击声持续不断。
嗒。
嗒嗒嗒。
嗒。
那是老式机械键盘的声音,不算清脆,带著一种沉闷的、扎实的节奏感。
屏幕的蓝光映在他脸上,瞳孔里倒映著滚动的代码。
他已经连续工作了六个小时。
从晚上九点吃完晚饭到现在,除了中间起身倒过一次水,上了趟厕所,他的手指几乎没有离开键盘。
手腕有些发酸,指尖因为持续敲击微微发麻,但精神却异常清醒。
屏幕上是一个正在成形的flash游戏。
不是之前那个简单的测试框架。
这次是一个真正的、完整的、可以发布的游戏。
游戏的名字叫《细胞吞噬》。
灵感来自2028年某个独立游戏开发者的作品,但被林浩简化、重塑,適配到2002年的flash平台上。
核心玩法很简单:玩家操控一个最简单的细胞——屏幕上就是一个圆形,填充著渐变色的圆形——在一个有限的空间里游动。
空间里有其他细胞。
有些比玩家小,可以吃掉。
有些比玩家大,会吃掉玩家。
规则只有一个:大鱼吃小鱼。
但林浩在其中加入了一些细微的、超越时代的设计。
首先是成长机制。
吃掉一个细胞,玩家的细胞体积会增加。
体积越大,移动速度越慢,但可以吃掉更大的敌人。
体积增加到一定程度,细胞会“分裂”
——玩家可以操控两个细胞,再增加到一定程度,可以操控三个。
这是即时战略的雏形,虽然只是最简单的形態。
其次是变异系统。
空间中偶尔会出现特殊顏色的“变异细胞”
,吃掉后,玩家的细胞会获得特殊能力:加速、毒性(碰到敌人时造成伤害)、隱形(短暂不被敌人发现)、磁力(自动吸引小细胞)。
这些能力持续十秒,而且不能叠加。
玩家需要权衡:是吃掉眼前的小细胞稳定成长,还是冒险去追逐变异细胞获得爆发力?
最后是环境互动。
空间中有“营养液”
区域,进入后细胞会缓慢自动成长。
有“毒素”
区域,进入后持续掉血。
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