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有“分裂墙”
,细胞碰到后会强制分裂成两个更小的。
这些区域隨机生成,每局游戏都不同。
林浩正在写核心的碰撞检测算法。
碰撞检测函数
玩家吃掉敌人
敌人吃掉玩家
体积相近,弹开
他写得很仔细。
每一行代码都要想清楚:这个变量有必要吗?这个判断条件够严谨吗?有没有更高效的写法?
这不是简单的复製粘贴。
小艺只能提供设计思路和算法逻辑,具体实现需要他一行行敲出来。
而这个过程,正是他重新理解编程本质的过程。
上辈子在华为,他更多是架构师,是管理者。
他画架构图,定技术方案,审核心代码,但很少亲自写这种基础的功能函数了。
现在,他从零开始。
凌晨四点,他完成了游戏的核心逻辑。
点击测试,一个红色的圆形出现在舞台上,用方向键控制。
屏幕上隨机生成了几个其他顏色的圆形,有的大有的小。
他操控红色圆形靠近一个小的蓝色圆形。
距离足够近时,红色圆形突然扩大,蓝色圆形消失了。
屏幕左上角的分数从0变成10。
又靠近一个稍大的绿色圆形。
距离拉近——绿色圆形突然反过来冲向红色圆形,然后红色圆形消失了。
“gameover”
出现在屏幕中央。
基础机制没问题了。
接下来是美术。
林浩不是美术设计出身。
上辈子他画的原型图都被同事吐槽是“灵魂画手”
。
但他知道2002年flash游戏的美术风格:极简,矢量,色彩鲜明。
他不需要复杂的贴图,不需要精细的动画。
他需要的是一种风格化的、有辨识度的视觉语言。
他打开flash的绘图工具。
用的是最基本的形状工具、填充工具、渐变工具。
玩家细胞:圆形,从中心向外的径向渐变,中心是亮红色,边缘是暗红色,有一种发光的感觉。
敌人细胞:也是圆形,但顏色不同。
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