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第13章 私服的机会(第4页)

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这个窗口期,至少有一个月。

我们用一个月的衝刺,做出一个可玩的demo,然后开放测试,用口碑吸引玩家。”

“一个月……”

王磊摇头,“不可能。

光是客户端开发,没有半年下不来。”

“如果不用从头造轮子呢?”

林浩说,“如果我们有一个现成的、高度优化的2d游戏引擎呢?”

王磊和阿坤都愣住了。

“你有引擎?”

阿坤问。

“没有,但我们可以有。”

林浩走到白板前——那是他前几天买的,掛在墙上。

他拿起马克笔,开始画。

“2002年的2d游戏引擎,不管是官方的还是私服的,都基於一个很原始的架构:客户端负责显示,服务端负责逻辑,通信用简单的tcp封包。

这个架构有几个致命问题:延迟高、同步难、外掛多、扩展性差。”

他在白板上画了两个方框,一个標“客户端”

,一个標“服务端”

,中间用线连著。

“《传奇》的架构更原始,很多逻辑在客户端,所以外掛横行。

私服在它的基础上修修补补,但核心架构没变。”

“那我们要怎么做?”

阿坤问。

“我们要做一个全新的架构。”

林浩说,笔尖在白板上快速移动,“基於状態同步,而不是指令同步。

服务端维护完整的游戏状態,客户端只是视图。

通信用udp,加可靠传输层。

逻辑帧和渲染帧分离,客户端预测,服务端校正。”

他画出一个复杂的架构图,有多个模块,多条连线。

王磊和阿坤看著,眼睛渐渐睁大。

“这……这是哪来的思路?”

王磊问,“我从来没见人这么设计过。”

“因为这是未来的思路。”

林浩说,“2002年没人这么想,但2010年之后,这会是標准。

我们要做的,就是提前八年,把它做出来。”

阿坤走到白板前,仔细看那些模块:“这个『客户端预测……具体怎么实现?”

“服务端每隔一个逻辑帧(比如100毫秒)把完整状態同步给客户端。

客户端在两个同步点之间,根据用户输入预测下一个状態,並立即渲染。

如果预测错了,等下一个同步到来时纠正。

玩家几乎感受不到延迟。”

“但这样服务端压力会很大。”

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