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手机彻底没电是在七月十八日凌晨三点。
林浩按了十三次电源键,屏幕始终漆黑。
他把它放在窗台上,对著月光——月光很亮,但没用。
钙鈦矿电池需要的是太阳光中的紫外线,月光太弱了。
他试了檯灯,试了手电筒,都没用。
那0.0%的电量像一道深渊,把所有未来的可能性都吸了进去。
他站在窗前,看著手里这块黑色砖头。
2028年的技术结晶,现在成了一块废铁。
小艺休眠了,或者说,死了。
在电量归零的瞬间,那个温和的女声,那些精確的数据,那些超越时代的洞察,全都沉默了。
他唯一剩下的,是记忆。
是之前看过的那些资料,那些架构图,那些算法思路。
但记忆会模糊,会出错,会遗漏细节。
他不能再问“小艺,这个函数怎么写”
,不能再问“这个参数的最佳值是多少”
,不能再问“如果遇到这个bug该怎么解”
。
他只能靠自己了。
林浩把手机收进抽屉最底层,用几本书盖住。
然后他坐回电脑前,打开一个空白的文本文档。
標题:“浩宇1.0引擎重构备忘录”
。
他开始写,用最朴实的语言,把自己还记得的东西都记下来。
“1.高並发战斗引擎核心思路:事件驱动+协程+无锁队列。
但2002年没有协程库,用状態机模擬。
无锁队列用cas实现,但2002年的c++编译器不支持原子操作,用互斥锁+內存屏障替代。”
“2.网络同步优化:客户端预测+服务端矫正。
关键:状態快照差分压缩。
算法思路:將游戏状態编码为位图,只同步变化的部分。
压缩用简单的游程编码(rle),2002年cpu能承受。”
“3.物理引擎简化:2d刚体碰撞,用分离轴定理(sat)检测。
但《传奇》是格子移动,不需要连续物理。
改为格子碰撞+射线检测,性能更高。”
“4.技能系统:用脚本驱动,但2002年没有好的脚本引擎。
改为配置表+硬编码。
每个技能是一个状態机,有前摇、施法、后摇三个阶段。”
“5.ai系统:行为树,但太复杂。
改为有限状態机(fsm),五个状態:閒置、追击、攻击、逃跑、死亡。”
他写了三页。
停下来时,天已经蒙蒙亮。
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