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第14章 手动重构引擎(第2页)

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窗外有鸟叫声,清脆的,一声接一声。

他看了一眼时间:凌晨五点。

他睡了两个小时,够了。

阿坤和王磊是早上八点来的。

两人都带著黑眼圈,但眼神清醒。

阿坤背著一个鼓鼓囊囊的书包,里面是他从学校图书馆借的数学书:《计算几何》《图论导论》《数值分析》。

王磊提著一个塑胶袋,里面是二十包泡麵,十根火腿肠,一箱矿泉水。

“这是接下来一周的粮草。”

王磊把塑胶袋放在墙角。

“我推演了状態同步的数学模型。”

阿坤拿出草稿纸,上面是密密麻麻的公式,“但有个问题:如果网络延迟超过300毫秒,预测纠正会导致明显的画面抖动。

2002年,很多玩家还在用56k猫,延迟可能到500毫秒。”

林浩接过草稿纸看。

阿坤的推导很严谨,但思路还是传统的那一套:降低延迟,优化算法。

这解决不了根本问题。

“我们换一个思路。”

林浩说,“不追求零延迟,而是让玩家感受不到延迟。”

“怎么做?”

“客户端不只做预测,还做预渲染。”

林浩在白板上画,“服务端同步的不仅是当前状態,还有未来几帧的预测状態。

客户端收到后,不是立即纠正,而是平滑过渡到预测状態。

这样即使有延迟,画面也是流畅的,只是有轻微的『飘移感。

对《传奇》这类游戏来说,可以接受。”

阿坤盯著白板,手指在空中比划,心算。

过了一会儿,他说:“需要服务端做状態预测,计算量会增加30%。”

“但客户端体验会好很多。”

林浩说,“玩家不会因为延迟高就骂娘,只会觉得『这游戏有点飘,但能玩。

在2002年,这已经是降维打击了。”

王磊插话:“服务端扛得住吗?我们只有一台二手ibm伺服器。”

“所以需要优化。”

林浩说,“阿坤,你来设计预测算法,要准,但不要太复杂。

王磊,你来优化服务端架构,用事件驱动,避免线程切换开销。

我负责把整个引擎的手工重构出来。”

“手工重构?”

王磊皱眉,“什么意思?”

“意思是我要用手抄代码。”

林浩说,“把我脑子里的架构,一行行写成2002年能运行的c++代码。

没有现成的库,没有参考文档,只有记忆。

我会先写核心框架,你们基於框架实现具体模块。”

阿坤和王磊对视了一眼。

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