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第14章 手动重构引擎(第3页)

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他们从林浩的语气里听出了什么——一种破釜沉舟的决心,一种不成功便成仁的狠劲。

“从哪开始?”

阿坤问。

“从最核心的战斗引擎开始。”

林浩说,“今天,我要写出战斗引擎的骨架。

阿坤,你继续完善数学模型,今晚我要看到完整的预测算法偽代码。

王磊,你搭建测试环境,我要能在一台机器上跑起十个客户端模擬器,模擬不同网络延迟下的表现。”

“十个客户端……”

王磊苦笑,“咱们就三台电脑。”

“用虚擬机。

2002年有vmware了,虽然慢,但能用。”

“行,我试试。”

分工完毕。

三人各自坐下,面对电脑。

林浩新建了一个c++工程。

开发环境是visualc++6.0,2002年的主流。

界面很古老,但他熟悉。

他新建了一个头文件:battleengine.h。

然后他开始写。

没有自动补全,没有语法高亮(vc6有,但很基础),没有在线文档。

他完全靠记忆,把那些在2028年看来理所当然的设计,翻译成2002年能理解的代码。

第一行:

浩宇1.0高並发战斗引擎

设计目標:支持单服5000人同时战斗

核心思路:事件驱动+状態同步+预测矫正

作者:林浩

日期:2002年7月18日

然后是类定义。

他先定义了几个核心类:battleunit(战斗单元)、skill(技能)、buff(状態)、battlefield(战场)。

每个类只有最简单的属性和方法声明,具体实现后面再填。

写到skill类时,他停住了。

技能系统是战斗的核心,但2028年的设计太复杂,有技能前摇、施法时间、弹道、命中判定、伤害计算、效果施加……一套下来,一个技能类可能有几十个属性和方法。

在2002年的硬体上,这么重的类,实例化几百个就会卡死。

他必须简化。

他刪掉了原本的设计,重新写。

这次,一个技能只有五个属性:id、名称、施法时间、冷却时间、效果类型。

效果类型是个枚举:直接伤害、持续伤害、治疗、控制、召唤。

伤害计算用一个简单的公式:基础伤害+攻击力係数攻击力-防御力係数防御力。

控制效果只有两种:定身、沉默,持续固定时间。

简单,但够用。

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