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虽然偶尔会有“技能打中了但没伤害”
或者“没打中但跳伤害”
的bug,但概率很低。
第三天,做状態同步优化。
阿坤实现了状態快照差分压缩,把每次同步的数据量从2kb降到了200位元组。
这意味著,在56k的拨號网络下,同步延迟能从500毫秒降到100毫秒。
这是质变。
第四天,做ai。
简单有限状態机,但林浩加入了一些小技巧:ai会走位,会逃跑,会吃药。
虽然还是很蠢,但比《传奇》里那些站桩怪强多了。
第五天,整合。
把战斗引擎、网络层、ai、资源管理全部整合到一起。
出了无数bug,修到凌晨三点。
第六天,第七天,第八天……
每天睡四小时,吃泡麵,喝矿泉水。
工作室里堆满了草稿纸、泡麵盒、空水瓶。
三人的鬍子长了,头髮油了,眼睛红了。
但代码一行行增加,功能一个个实现。
到第七天晚上,他们有了一个可玩的demo:一个简单的战场,玩家控制一个角色,可以移动,释放三个技能(火球、治疗、衝锋),打五个ai怪物。
有血条,有蓝条,有经验值,有升级。
虽然美术只有简陋的像素图,虽然音效只有“噗噗噗”
的简单音效,虽然內容少得可怜——
但它流畅。
在模擬的200毫秒延迟下,移动流畅,技能释放流畅,战斗流畅。
没有卡顿,没有漂移,没有明显的不同步。
这在2002年,是奇蹟。
王磊控制角色,在战场上跑了一圈,放了几个技能,打死一个怪。
他盯著屏幕,看了很久。
“我操。”
他说,声音很轻。
阿坤也盯著屏幕,手指在颤抖。
“我们……做出来了?”
他问。
“做出来了。”
林浩说,声音沙哑,“浩宇1.0引擎,第一个可玩demo,完成了。”
三人坐在电脑前,看著屏幕。
红色的像素小人在简陋的地图上奔跑,释放火球,怪物倒下,经验条增长。
很简单,很粗糙。
但它是完全基於全新架构的,是他们三个人,用两周时间,从零写出来的。
“接下来,”
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