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阿坤问。
“十分钟。
稳定。”
“数据呢?”
林浩调出测试报告。
阿坤和王磊凑近看。
报告很详细:每秒帧数、网络延迟分布、cpu占用曲线、內存泄漏检测、同步错误率……所有指標都在预期范围內,有些甚至超出预期。
“同步错误率0.003%。”
阿坤喃喃道,“比我们目標的0.01%低三倍。”
“內存泄漏每天不到1mb,可以接受。”
王磊说,“伺服器连续跑一个月也不会崩。”
三人看著报告,沉默了。
房间里只有电脑风扇的声音。
然后王磊突然大笑起来,笑声很大,很嘶哑,像憋了很久终於爆发。
“我操!
我们他妈真的做出来了!”
阿坤没笑,但眼睛亮得嚇人。
他转头看林浩:“引擎……成了?”
“成了。”
林浩说,“浩宇引擎2d,第一版,內测通过。”
阿坤深吸一口气,闭上眼,然后又睁开。
他走到白板前,看著上面密密麻麻的公式和架构图。
那些是他们过去三个月的心血:从零开始,没有参考,没有文档,全凭林浩脑子里的“未来思路”
,加上阿坤的数学推导,王磊的工程实现,一行行代码敲出来的。
“动態光影测试了吗?”
阿坤问。
“还没,现在测。”
林浩启动第二个测试场景。
这次画面简单多了,只有一个角色站在黑暗中。
角色手里拿著一把剑,剑身发出微弱的光。
隨著角色移动,光照亮周围的地面,地面是简单的格子,但光影效果很真实:近处亮,远处暗,剑光照到的格子亮,照不到的暗。
角色走到墙边,影子投在墙上,隨著剑光晃动。
“这是……”
王磊凑近屏幕,“像素游戏能做出这种光影?”
“简化版。”
林浩说,“基於距离的光照衰减,加上简单的阴影映射。
每个光源计算量不大,但多个光源叠加,效果就出来了。
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