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在战斗中,技能特效都可以是光源,火球照亮一片,治疗术是柔和的绿光,闪电是刺眼的蓝白。”
阿坤盯著光影变化,手指在桌上轻轻敲著节奏:“算法是基於辐射度还是光子映射?”
“都不是,太耗性能。
我用的距离场+预计算光照贴图。
把场景分成网格,预计算每个格子的光照权重,运行时实时混合。
虽然精度低,但快,而且2d够用了。”
“聪明。”
阿坤说,“用空间换时间,2002年的机器能跑。”
第三个测试:粒子特效。
屏幕上,一个角色释放“火雨”
技能。
天空中落下无数火球,每个火球落地后爆炸,溅射出几十个小火星。
火星在空中飞舞,逐渐熄灭。
同时,地面上燃起火焰,火焰摇曳,有烟雾升起。
虽然粒子都是简单的像素点,但数量多,运动轨跡自然,看起来竟然有几分华丽。
“粒子数峰值多少?”
王磊问。
“单次技能释放,最多同时存在五千个粒子。”
林浩调出数据,“每个粒子只有位置、速度、顏色、生命周期四个属性,计算量小。
但多个技能叠加,粒子数能破万。
我们做了粒子合併优化,距离近的粒子合併渲染,减少绘製调用。”
“五千个粒子……”
王磊摇头,“《传奇》里一个火墙技能,最多几十个粒子。
我们这是碾压。”
“要的就是碾压。”
林浩说。
测试进行了两个小时。
他们测了所有核心功能:万人同屏、动態光影、粒子特效、天气系统(雨、雪、雾)、昼夜循环、物理破坏(可摧毁的墙体、树木)、音效混音(同时播放上百个音效不卡顿)……
每一项,浩宇引擎都做到了2002年的极限,甚至超越极限。
测试结束时,天已经大亮。
阳光从窗户照进来,落在满是灰尘的地板上。
三人坐在电脑前,看著最后的测试报告。
“总结一下。”
林浩说,声音很平静,但手在抖,“浩宇引擎2dv1.0,核心特性:”
“一,支持万人同屏实时战斗,同步延迟200毫秒以內,同步错误率低於0.01%。”
“二,简化的动態光影系统,支持多个实时光源,性能开销可控。”
“三,高效的粒子系统,单场景可同时存在上万个粒子,支持合併优化。”
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