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节奏要快,爽点要密。
但深度藏在后面——技能搭配、装备打造、氏族经营、图腾养成,这些是长期玩点。”
张一鸣突然开口:“推荐系统可以嵌入。
根据玩家的行为数据,推荐合適的技能搭配、装备路线、氏族活动。
甚至可以根据伺服器的人口分布,动態调整事件触发频率,平衡各阵营实力。”
“对。”
林浩点头,“一鸣的算法是『山海的大脑。
我们要让世界『活起来,根据玩家的行为自我调节。
这不是一个设计好的剧本,是一个生態。
我们要做的是设计规则,然后看玩家怎么玩。”
会议室安静下来。
每个人都在消化这个庞大的构想。
无职业、动態事件、氏族图腾、打造经济、算法驱动……每一个点单独拿出来都够做一个游戏,现在要全塞进一个“轻量级3dmmo”
里。
“技术实现呢?”
赵永问到了关键。
阿坤调出引擎的性能报告:“以现在的引擎水平,同屏一百人,中等画质,帧率能稳在30。
但要支持动態事件、开放世界、实时计算,伺服器压力会很大。
我们需要新的架构。”
“用微服务。”
老徐说,“把世界分成多个『区块,每个区块一个服务实例。
玩家跨区块时无缝切换。
动態事件是独立服务,触发时拉起,结束销毁。
计算密集型任务(比如技能伤害、经济系统)放到专用计算集群。
资料库用分库分表,玩家数据按uid散列。”
“网络同步呢?”
王磊问,“动態事件可能涉及几百人混战,同步不能崩。”
“用我们2d引擎那套预测矫正,但升级到3d。”
阿坤说,“3d的同步量更大,但我们可以做视野裁剪——只同步玩家能看见的单位。
技能特效用客户端演算,服务端只校验结果。
另外,加一个『重要性系统:离得远的、不重要的单位,同步频率降低。”
“美术资源量会很大。”
陈默说,“《山海经》几百种神兽怪物,要做3d模型、动作、特效。
以我们现在的团队,两年都做不完。”
“外包。”
林浩说,“国內有成熟的游戏美术外包公司,我们出设计,他们出资源。
核心怪物(比如烛龙、应龙)我们自己做,小怪外包。
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