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每个方向有专属技能和被动效果。
玩家可以混搭,但混搭会有惩罚——比如你既点攻又点法,技能伤害会打折扣。
鼓励专精,但不禁制混合。”
“社交黏性怎么做?”
老徐问,“《血战天下》的家族系统已经做到头了。”
“做『氏族和『图腾。”
林浩说,“玩家可以创建氏族,上限五十人。
氏族有领地,可以建设,可以升级。
最重要的是『图腾——氏族可以选择一个神兽作为图腾,获得专属buff和技能。
比如选烛龙,全族获得夜战能力提升;选应龙,获得飞行坐骑加速。
图腾要餵养,要维护,要全族一起做任务。
这是强绑定。”
“玩法深度呢?”
赵永问,“副本?战场?”
“不做副本。”
林浩说,语出惊人。
所有人都愣住。
“不做副本?那pve玩什么?”
“开放世界动態事件。”
林浩在白板上画地图,“地图上会隨机刷出『异象:妖兽攻城、天降陨石、神秘遗蹟开启。
所有玩家都可以参与,贡献越大,奖励越好。
事件是伺服器级的,可能持续几小时甚至几天。
玩家要协作,要爭夺,要谈判。
这是活的世界,不是一个个封闭的盒子。”
“那装备呢?”
王磊问,“不副本,装备怎么来?”
“打造和掉落结合。”
林浩说,“世界boss掉稀有材料,玩家用材料打造装备。
打造有隨机性,但可以附魔、重铸、精炼。
装备有耐久,会损坏,要维修。
高级装备要绑定,但材料可以交易。
经济系统是活的,不是工作室刷了就完事。”
“听起来……很复杂。”
阿坤说,“玩家能接受吗?”
“所以要做轻量级。”
林浩强调,“玩法深,但门槛低。
新手教程十分钟教会基本操作,一小时让玩家体验到第一个动態事件,一天让玩家加入氏族,一周让玩家参与一次伺服器级大战。
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