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第39章 引擎的降维优化(第1页)

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十一月底,寒流南下了。

深圳的气温一夜之间跌到十度以下,创新大厦的中央空调开了暖风,但五楼东侧的玻璃房里还是冷——不是温度低,是人心冷。

屏幕上是一个刚跑起来的“山海”

原型。

画面很简陋:一片低多边形的草原,几棵纸片般的树,一个粗糙的3d角色站在中央。

角色穿著基础布衣,手里拿著一把木剑。

按下wasd,角色移动,动作僵硬,帧率显示:15fps。

“这就是极限了。”

阿坤的声音很疲惫,带著一种接近崩溃的平静,“在集显上,同屏十个角色,帧率就掉到15以下。

如果是战场,一百人同屏,会卡成ppt。

而2003年,中国70%的网吧电脑,用的都是英特尔845g集显,显存共享系统內存,性能是现在测试机的十分之一。”

测试机是浩宇刚採购的“高配”

:奔腾42.4ghz,512mb內存,geforcefx5200独立显卡,128mb显存。

这在2003年已经是顶尖配置,但跑“山海”

原型依然勉强。

而真实的用户环境,是赛扬1.7ghz,256mb內存,英特尔845g集显——性能差五倍不止。

玻璃房里坐了十二个人,没人说话。

只有机箱风扇的嗡嗡声,和窗外寒风的呼啸声。

空气里有种绝望的气味,像手术台上医生宣布“我们已经尽力了”

陈默盯著屏幕上那个粗糙的角色,手指在桌下紧紧攥著。

他画了三个月的原画,设计了几十种怪物,构想了宏大的世界观。

但现在,这些可能都出不来——因为机器跑不动。

赵永打破沉默:“能不能再降画质?把多边形数砍一半,贴图解析度降到256x256,关掉所有光影特效。”

“砍了,也救不活集显。”

阿坤调出性能分析报告,“瓶颈在填充率。

集显的像素填充率只有200mts,我们的场景即使降到最低画质,填充需求也要500mts。

这是硬体天花板,不是优化能解决的。”

“那……放弃集显用户?”

王磊试探著问,“只针对独显用户开发?但那样我们会丟掉70%的市场。”

“丟掉70%,剩下的30%里,还有一半是geforce4mx这种入门独显,性能比集显好不了多少。”

阿坤摇头,“林浩,『山海可能……做不了。

至少,做不成3dmmo。

也许我们可以退回2.5d,像《奇蹟mu》那样,固定视角,简化场景。”

所有人看向林浩。

他坐在角落的椅子上,一直没说话,只是盯著屏幕,盯著那个帧率数字:15。

眼神很空,像在看很远的地方。

然后他站起来,走到白板前。

拿起笔,写下一行字:“2003年硬体性能约束下的3d渲染解决方案”

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